Aumenta las compras dentro del juego con notificaciones push — Imagen destacada de PushEngage

Cómo aumentar las compras dentro del juego con notificaciones push

Creaste un paquete limitado muy bueno. El arte era bueno, el precio era el adecuado, el descuento era real. Estuvo disponible durante 48 horas y convirtió una fracción de lo que modelaste. El análisis posterior culpa a la oferta, por lo que el próximo sprint se dedicará a rediseñar la tienda y a reajustar el precio del paquete. Esa suele ser la solución incorrecta. La mayoría de los estudios que intentan aumentar las compras dentro del juego están ajustando la oferta cuando la fuga real es la entrega: el jugador adecuado nunca la vio en el momento en que importaba, o la vio a mitad de nivel y la descartó. La oferta estaba bien. Simplemente no llegó a nadie a tiempo.

Los datos respaldan la oferta. Las ofertas por tiempo limitado pueden aumentar los ingresos entre un 20 y un 30 % durante la ventana de la oferta, los paquetes por tiempo limitado superan a los artículos independientes en aproximadamente un 8 %, y se informa que el Paquete de Cofre Legendario de Clash Royale convirtió aproximadamente un 50 % mejor que las ofertas independientes equivalentes. Las ofertas funcionan. El problema no resuelto es el alcance y el momento, y ese es un problema de notificación, no un problema de precios.

Este artículo trata sobre cómo cerrar esa brecha: tratar la notificación de la oferta como la palanca de monetización, tomar prestado el manual de disparadores de comercio electrónico para compras dentro de la aplicación, segmentar por gasto y entregar por canal, atribuir ingresos a la notificación y hacer todo esto sin convertirse en la razón por la que un jugador te silencia.

Tu oferta no es el problema; el momento sí lo es

El momento de la oferta decide la conversión más que el diseño de la oferta. Candy Crush espera famosamente hasta alrededor del nivel 20 para mostrar su primer aviso de compra, porque un jugador que aún no ha encontrado un obstáculo no tiene ninguna razón para comprar una forma de superarlo. La misma oferta que convierte en un momento de frustración convierte casi en cero cuando interrumpe a un jugador en medio de la acción. Un rediseño de la tienda no puede solucionar un mal momento. Una notificación activada puede hacerlo, porque se activa según el comportamiento del jugador en lugar de según tu calendario de campaña.

Así que la pregunta cambia. No "¿cuál debería ser el paquete?", sino "¿qué momento hace que este paquete sea relevante y cómo llego al jugador exactamente en ese momento?". Responde eso y la oferta que ya tienes comenzará a convertir como dicen los puntos de referencia que debería.

Un mal momento no es un impuesto menor. Una oferta lanzada a mitad de nivel es una interrupción que un jugador resented, y el resentimiento es lo opuesto a la intención de compra. Una oferta lanzada después de que la ventana ha cerrado envía un toque a una página de tienda que ya no tiene la oferta, lo que enseña al jugador a ignorar tu próximo mensaje. Los errores de tiempo no solo no convierten; agotan la atención que necesitarás para la oferta que habría funcionado.

Notificaciones de compras dentro del juego: el disparador es la palanca de monetización

Deja de pensar en el push como una difusión sobre una venta. La versión que mueve ingresos es una oferta activada por comportamiento que se lanza en el momento en que la relevancia alcanza su punto máximo. Las notificaciones de compra dentro del juego ganan su conversión cuando el disparador está ligado a lo que el jugador acaba de hacer, no al reloj.

Algunos disparadores dignos de construir primero:

  • Acaba de chocar contra un muro. Un jugador falla el mismo nivel difícil tres veces, luego ve una oferta para el potenciador que lo despeja. Este es el momento Candy Crush, automatizado.
  • Bajo en moneda o energía. El jugador se queda sin recursos a mitad de sesión y recibe una oferta de recarga de un toque mientras la intención de seguir jugando aún está caliente.
  • Vio un paquete, no lo compró. El jugador abrió la tienda, miró un paquete y se fue. Esa es la versión de juego de un carrito abandonado, y merece un seguimiento.
  • Estatus ganado. El jugador completó una misión de alto nivel y recibe una oferta para el equipo que coincide con su nuevo nivel.

Cada una de estas es una regla que estableces una vez, no una campaña que ejecutas manualmente. El disparador es la palanca, porque pone la oferta frente al único jugador, en el único momento, cuando convierte.

Toma prestado el manual de comercio electrónico: disparadores diseñados para compras dentro de la aplicación

Aquí está el atajo que la mayoría de los estudios se pierden: las campañas de disparadores que recuperan ingresos en eCommerce se mapean casi uno a uno con las compras dentro de la aplicación. PushEngage ya envía estas como plantillas para tiendas; apuntarlas a una tienda de juegos es la misma máquina con diferentes etiquetas.

Disparador de eCommerceAnálogo de IAP de juegosNotificación de ejemplo
Carrito abandonadoAbrió la tienda del juego, no compró“Tu paquete de inicio todavía está en la tienda. Caduca esta noche.”
Alerta de bajada de precioUn paquete que un jugador vio baja de precio“El paquete de gemas que miraste tiene un 30% de descuento este fin de semana.”
Alerta de reposición de stockUn paquete limitado se activa o regresa“El paquete legendario ha vuelto por 24 horas.”
Abandono de navegaciónNavegó por un conjunto cosmético, no compró“Completa el look. El conjunto completo de skins ya está disponible.”

Puedes modelar el recordatorio de tienda abandonada en un flujo probado de recuperación de carrito abandonado, ejecutar descuentos de paquetes como alertas de bajada de precio y anunciar paquetes que regresan con alertas de "vuelve a estar disponible". Nada de esto requiere inventar un nuevo sistema.

Pruebas A/B de Workflows

Lo que hace esto práctico es que la señal de comportamiento ya existe en tu juego. No estás construyendo nueva instrumentación; estás lanzando una notificación en un evento que ya rastreas. Que un jugador abra la tienda y se vaya es un evento registrado. Que el precio de un paquete cambie es un evento registrado. Que un paquete regrese a la tienda es un evento registrado. El disparador es simplemente la regla que convierte cada uno de esos en una oferta oportuna y relevante en lugar de un momento que pasa sin monetizar.

Ofertas por tiempo limitado que realmente llegan al jugador a tiempo

Las ofertas por tiempo limitado viven o mueren por el alcance dentro de la ventana. Un paquete de 48 horas del que un jugador se entera en la hora 50 no convirtió nada, sin importar lo bueno que fuera. La notificación activada es lo que comprime la brecha entre "la oferta está activa" y "el jugador correcto lo sabe", y es lo que te permite enviar un recordatorio de cierre en las últimas horas a los jugadores que vieron pero no compraron. Crea toda la secuencia una vez en el generador de flujos de ofertas, establece la ventana y déjalo funcionar.

Segmentar por gasto, entregar por canal

Enviar una oferta a toda tu base es cómo descuentas ingresos que habrías ganado de todos modos y molestas a los jugadores que nunca la comprarían. El nivel de gasto decide la oferta; el canal decide si llega.

Añadir Segmento al Flujo de Trabajo
Nivel de gastoLa oferta correctaMejor canal
No gastadorUn pequeño empujón de primera compra de baja fricción después de un momento de valorNotificaciones de app
Gasto medioUn paquete que coincide con su progresoNotificación push de la app o web (tienda complementaria)
Alto valorAcceso anticipado, un paquete VIP, un artículo genuinamente exclusivoWhatsApp o notificación push de la app, hecho a mano

El jugador de alto valor merece un canal personal, por eso alcanzarlo en WhatsApp para una oferta uno a uno supera una transmisión genérica, mientras que la base amplia funciona con notificaciones push de la app. El punto es igualar el esfuerzo con el valor, no extraer el máximo gasto de todos.

El nivel que más se ignora es el de no gastador, y es el que tiene más potencial. La mayoría de una base de juego gratuito nunca realiza una primera compra, por lo que un único empujón de primera compra, bien programado y de baja fricción, enviado después de un momento de valor genuino en lugar del primer día, a menudo vale más en conjunto que otro paquete dirigido a jugadores que ya gastan. Mover incluso al 2% de los no gastadores a una primera compra habrá hecho más por los ingresos totales que exprimir más a tus pagadores existentes, y lo habrás hecho sin tocar las ofertas que tus jugadores leales ya aceptan.

Monetización de juegos multicanal sin spam

La monetización de juegos multicanal solo funciona si los canales comparten una identidad de suscriptor y un límite de frecuencia, por lo que un jugador que está en medio de una compra en la notificación push de la app no recibe la misma oferta en la notificación push web. Una identidad, un límite, la oferta se dirige a la superficie que el jugador realmente revisa. Esa orquestación entre canales es la diferencia entre una oferta coordinada y un montón de notificaciones que un jugador aprende a ignorar.

Vincular cada notificación de oferta a ARPPU, no a aperturas

Una notificación de oferta que obtiene una tasa de clics del 23% pero ninguna compra incremental es un costo, no una victoria. Las notificaciones de compra dentro del juego que vale la pena conservar son las que puedes rastrear hasta una compra real. La métrica que importa para la monetización no son las aperturas; es el ingreso promedio por usuario de pago y la tasa a la que conviertes a los jugadores en pagadores. Para defender el canal, debes atribuir los ingresos a la notificación específica que los produjo.

De notificación a ingresos: demostrando que conviertes jugadores en pagadores

La cadena a instrumentar se ejecuta: notificación de oferta entregada → visita a la tienda → compra → aumento de ARPPU. El seguimiento de objetivos a nivel de notificación cierra ese ciclo, por lo que puede decir, por ejemplo, “la oferta de recarga de baja divisa generó 9.300 $ en compras el mes pasado con una conversión del 6 %”, no “enviamos un push de ventas”.

Así es como se demuestra que el canal convierte jugadores en pagadores y se decide qué desencadenantes escalar. Los comerciantes de PushEngage fuera del sector de los videojuegos ya ven este tipo de aumento atribuible: SuperJeweler generó un aumento de ingresos del 8,2 % solo con el push de recuperación de carritos, y el desencadenante de tienda abandonada anterior es la misma mecánica. Una vez que los ingresos se atribuyen por notificación, los desencadenantes que convierten jugadores en pagadores obtienen más presupuesto y los que solo mueven clics se reducen.

La línea que no se cruza: límites de frecuencia y ofertas basadas en el valor

El push de monetización tiene un modo de fallo que los otros casos de uso no tienen: si empujas demasiado, no solo pierdes una venta, sino que pierdes al jugador. Los mensajes excesivos sobre ofertas son una de las rutas más rápidas a la desinstalación, y un jugador desinstalado no compra nada. Las barreras de protección no son opcionales.

Tres reglas mantienen un programa de ofertas en el lado correcto de la línea. Limita las notificaciones de ofertas de forma estricta, no más de un par por semana, separadas de tus envíos de juego y retención. Haz que cada oferta sea de valor genuino por el que el jugador te agradecería, no un pánico fabricado. Y sal de la campaña en el momento en que el jugador compre, para que un cliente que paga nunca sea molestado por algo que acaba de comprar. Esta es la diferencia entre el enfoque amigable y basado en el valor de PushEngage y la monetización de patrones oscuros por la que la industria es criticada con razón. También da la casualidad de que protege la entregabilidad y la confianza de las que depende cada oferta futura.

Hay un argumento de ingresos para las barreras de protección, no solo uno ético. Un jugador que conservas es un jugador que puede volver a comprar el mes que viene; un jugador que te silencia o te desinstala por spam de ofertas es un cliente que convertiste una vez y luego destruiste. Los límites de frecuencia y las ofertas basadas en el valor son cómo proteges el valor de por vida que hace que todo el programa valga la pena. Los estudios que mejor monetizan a lo largo de los años no son los que más empujan en una semana determinada.

Lo que cuesta, y por qué las ofertas de canal propio se componen

El último argumento es el coste. Comprar una ubicación de oferta, un anuncio, un intersticial, una promoción cruzada, cuesta dinero cada vez que se ejecuta. Entregar la misma oferta en un canal que posees cuesta casi nada por envío, y PushEngage solo cobra por los suscriptores activos, por lo que tu factura rastrea la audiencia realmente capaz de comprar, no el tamaño de la lista de vanidad. Es el modelo de pago solo por suscriptores activos, por lo que el motor de ofertas se mantiene barato a medida que escala.

Y se acumula. Cada nuevo suscriptor es otro jugador al que puedes llegar con una oferta activada y oportuna durante todo el tiempo que juegue, sin coste adicional. La promoción de pago se reinicia cada campaña; la monetización de juegos en canales propios sigue convirtiendo la base que ya has construido.

La conclusión es una: para aumentar las compras dentro del juego, deja de rediseñar la tienda y empieza a arreglar la entrega. Activa la oferta según el comportamiento del jugador, toma prestado el manual de eCommerce, segmenta por gasto, entrega por canal, atribuye los ingresos y limita la frecuencia. La oferta probablemente nunca fue el problema. Llegar al jugador adecuado en el momento adecuado lo fue, y eso es lo único que un canal de notificación propio hace mejor que cualquier otra cosa.

Listo para convertir tu próxima oferta por tiempo limitado en ingresos atribuibles? Empieza con el plan de paga solo por suscriptores activos y crea tu primera oferta activada esta semana.

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