Повторное вовлечение неактивных игроков — основное изображение игрового руководства PushEngage

Как повторно вовлечь неактивных игроков, когда push-уведомления приложения не могут до них добраться

Ежемесячный отчет о реактивации, который вы формируете, содержит столбец, который большинство команд пропускают: сколько неактивных игроков охватила кампания. Вы запустили кампанию по возвращению для 80 000 неактивных игроков, и платформа доставила сообщения 31 000 из них. Остальные 49 000 удалили приложение несколько недель назад, и в тот момент, когда они это сделали, ваш основной канал связи перестал работать. Вы потеряли этих игроков не потому, что ваше сообщение было слабым. Вы потеряли их, потому что канал, по которому вы его отправляли, больше не достигает их. Это тихий провал в центре большинства попыток повторно привлечь неактивных игроков: чем глубже спад, тем меньше вероятность, что push-уведомления приложения смогут его достичь.

Привлечение совершенно нового игрока стоит полного цикла затрат на привлечение пользователей. Неактивный игрок уже установил приложение, уже играл и уже сообщил вам, что ему нравится. Это самая теплая и дешевая цель для повторного привлечения, а вернуть их с помощью рекламы — самый дорогой способ. Преимущество заключается в собственных каналах, на которых у вас уже есть отношения с подписчиками.

Эта статья посвящена возвращению этих игроков через каналы, которые все еще достигают их. В ней рассказывается, почему push-уведомления приложения перестают работать именно тогда, когда они вам нужны, почему возврат игроков — это не проблема платной рекламы или внутриигровой механики, как сегментировать неактивных игроков по ценности и причине, последовательность действий по собственным каналам, которая повторно привлекает неактивных игроков, как веб-пуш и WhatsApp достигают игрока, удалившего приложение, и как измерить, действительно ли что-то из этого вызвало возвращение.

Спад, которого вы не можете достичь: почему push-уведомления приложения перестают работать именно тогда, когда это важно

Push-уведомления приложения зависят от токена устройства. Когда игрок удаляет приложение, этот токен перестает действовать, и каждое отправленное на него уведомление отбрасывается до его отображения. Жестокость заключается во времени: удаление приложения — это самый глубокий сигнал спада, который может дать игрок, и именно в этот момент ваш основной канал перестает работать. Игроки, которых стоит вернуть больше всего, — это те, кого стек, основанный только на приложении, больше не видит.

Даже до удаления время на исходе. Рекомендации GameAnalytics по мобильному геймингу на 2025 год ставят медианную удержание на 7-й день между 3,4% и 3,9%, а медианное удержание на 30-й день — менее 1%. К тому времени, когда игрок проходит окна пропуска D30, D60 или D90, на которые нацелены кампании по повторному вовлечению, значительная часть уже удалила приложение. Если push-уведомления из приложения — ваш единственный канал, ваша доступная аудитория сокращается с той же скоростью, с которой растет ваша аудитория, потерявшая активность.

Поэтому первым шагом в любых серьезных усилиях по повторному вовлечению неактивных игроков является не лучшее уведомление. Это более широкая сеть: план по достижению потерявшего активность игрока, независимо от того, установлено ли приложение на его телефоне. Держите эту мысль в уме на протяжении следующих двух разделов, потому что она переосмысливает каждую последующую тактику.

Возврат игроков — это не проблема платной рекламы и не проблема внутриигровой механики

Большинство материалов по этой теме сводятся к одному из двух лагерей, и ни один из них не является задачей для собственных каналов. Первый лагерь — это платное ретаргетинг: верните игрока с помощью рекламы для повторной установки. Это работает, и это также самый дорогой путь, цена которого как для привлечения, потому что это привлечение. Второй лагерь — это внутриигровые механики: приветственные подарки, пакеты для наверстывания, миссии для вернувшихся игроков. Это важно, но это функции на стороне студии, которые игрок испытывает только после того, как он уже вернулся.

Полезно разделить три уровня:

УровеньКто им владеетЧто он делает
Канальный уровеньСобственные сообщения (веб-push, app-push, WhatsApp)Предоставляет причину вернуться игроку, который не находится в игре
Уровень момента возвращенияВнутриигровое обучениеПервые 90 секунд после возвращения, когда неуклюжее повторное вхождение вызывает немедленное повторное отток
Уровень удержанияВнутриигровые механикиПакеты и миссии для наверстывания, которые делают возвращение устойчивым

Кампания по возвращению, которая доставляет идеальное сообщение в неудачный момент возвращения, теряет игрока, которого она только что вернула. Отличный пакет для наверстывания, о котором никто не знает, никогда не срабатывает. Канальный уровень — это та часть, которой посвящена эта статья: сообщение, которое достигает потерявшего активность игрока и дает ему конкретную причину перезапустить игру. Другие уровни реальны, и честное их название — это разница между работающим планом повторного вовлечения игроков и планом, который тихо утекает.

Сегментируйте неактивных игроков по ценности и причине, а не только по дням неактивности

«Дни с последнего сеанса» — это отправная точка сегментации, а не ее конец. Три игрока, которые перестали играть 21 день назад, могут нуждаться в противоположных сообщениях: один столкнулся с платной стеной, у одного закончился контент, один просто отдалился. Сопоставьте ценность (уровень трат и прогресс) с причиной их ухода, и общий шаблон «мы скучаем по тебе» превратится в горстку различных задач по возвращению.

Четыре архетипа потери активности, которые стоит построить в первую очередь:

  • Скользящий кит. Высший уровень трат, глубокий прогресс, потеря активности 7–14 дней. Ваш самый дорогой игрок для потери. Свяжитесь с ними по каналу, который они все еще используют, с действительно ценной причиной для возвращения, и отдайте им приоритет в очереди.
  • Средний игрок, исчерпавший контент. Закончил текущий контент, отдалился, когда не было ничего нового. Триггером, который вернет их, является новый контент, а не скидка, которая приучит их ждать ее.
  • Ушедший из обучения. Установил, но не прошёл первый этап, почти сразу ушёл. Низкая ценность сегодня, большой объём. Стоит одного недорогого касания, а не VIP-предложения.
  • Ушедший на выходных. Играл нерегулярно, не выработал привычки играть в будни. Доступен, но стоит лишь лёгкого, своевременного напоминания.

Сегментация по ценности определяет, насколько усердно вы работаете над реактивацией неактивных игроков и какой канал заслуживает каждый архетип. Ускользающий кит получает сообщение в WhatsApp и индивидуальное предложение; ушедший из обучения получает один веб-пуш и вежливое прощание, если не отвечает. Трата одинаковых усилий на обоих — вот как тратятся бюджеты на реактивацию.

Последовательность действий по собственным каналам, которая повторно привлекает неактивных игроков: триггеры, каналы, критерии выхода

Вот часть, которую конкуренты оставляют туманной. Чтобы надёжно вернуть ушедших игроков, относитесь к кампании как к триггерной последовательности с жёсткой остановкой, а не как к повторяющемуся напоминанию «вернись». Она запускается по поведенческому триггеру (пересечение порога дней неактивности, по сегменту ценности), каскадирует по каналам, которые ушедший игрок всё ещё может использовать, и завершается в тот момент, когда игрок возвращается или последовательность исчерпывается. Вы можете визуально построить рабочий процесс реактивации без запроса инженеру.

Кампания по возвращению игроков как триггерная последовательность, а не напоминание

КасаниеТриггерКаналСообщениеПравило выхода / завершения
17 дней неактивности (обычная) / 14 (глубокая) × сегмент ценностиPush-уведомление приложения, если установлено, иначе веб-пушПоказать конкретную вещь, которая ждёт: невостребованная награда, новый контент, место, где они остановилисьВыход при перезапуске
2+5–7 дней, без возвратаВеб-pushДругая причина, а не та же самая, но громчеВыход при перезапуске
3+7 дней, только для высокоценныхWhatsAppИндивидуальная причина или предложение для игроков, стоящих каналаВыход при перезапуске
4Нет возврата после 3 касанийНет — исключить игрока из аудитории реактивацииПодавить; прекратить отправку сообщений

Правила выхода и завершения — это вся дисциплина. Реактивация, которая никогда не прекращается, становится причиной того, что игрок блокирует уведомления, а заблокированный игрок недоступен для всех будущих кампаний. Два или три касания с реальной причиной, затем жёсткая остановка — это защита доставляемости, которая вам нужна для следующей реактивации. Это кампания по реактивации, а не петля вины, и разница в критерии выхода.

Доступ к игроку, который удалил приложение: веб-пуш и WhatsApp делают то, что не может push-уведомление приложения

Как веб-пуш и WhatsApp реактивируют неактивных игроков, которых приложение не видит

Именно здесь подход с использованием собственных каналов опережает всех конкурентов, работающих только с приложениями. Игрок, удаливший приложение, навсегда недоступен для push-уведомлений приложения. Чтобы реактивировать неактивных игроков на такой глубине, вам нужен канал, который переживёт удаление, и два из них это делают: если игрок когда-либо подписывался на веб-пуш на вашем сопутствующем сайте, вашей таблице лидеров или странице заметок об обновлениях, эта подписка переживёт удаление. Токен браузера независим от приложения. Так же, как и согласие на WhatsApp.

Автоматизированные кампании WhatsApp от PushEngage

Представьте себе уплывающего кита из предыдущего примера. Они удалили игру три недели назад, поэтому push-уведомления из приложения мертвы. Но они все еще проверяют сайт таблицы лидеров на компьютере, где они согласились на push-уведомления в браузере несколько месяцев назад. Ваше сообщение для возвращения приходит туда. Если на него не будет ответа, и они представляют высокую ценность, третье сообщение достигнет их в WhatsApp, где вы настроили WhatsApp как канал повторного вовлечения. Игрок, который был невидим для вашего основного канала, только что получил два релевантных сообщения по каналам, которые он все еще использует.

Механизмы, которые делают это безопасным, — это одна идентификация подписчика и один лимит частоты для всех трех каналов, поэтому один и тот же ушедший игрок не получает уведомлений в push-браузере и WhatsApp по одному и тому же событию. Эта межканальная оркестрация — возможность связаться с игроком через уведомления WhatsApp, когда токен приложения отсутствует — это то, что инструмент с одним каналом структурно не может сделать. Именно поэтому программа возвращения, построенная на собственных каналах, охватывает значительно большую часть вашей ушедшей аудитории, чем программа, построенная только на push-уведомлениях из приложения.

Измеряйте прирост, а не коэффициент возврата

Процент возврата льстит каждой кампании по возвращению, потому что некоторые ушедшие игроки собирались вернуться сами по себе. Если вы считаете их победами, вы будете переоценивать кампанию и продолжать тратить на сообщения, которые ничего не сделали. Честная мера — это прирост: выделите случайный срез ушедшего сегмента, не отправляйте им ничего и сравните их процент возврата с группой, получившей сообщения. Разница — это то, что фактически вызвало ваше возвращение.

Повторное привлечение игроков, которое, как вы можете доказать, вызвало возвращение

С точки зрения ценности, цепочка для отслеживания выглядит так: доставленное сообщение → игрок перезапускает игру → возобновленная сессия → покупка в игре или доход от рекламы → восстановленный LTV за 30 дней. Сообщение для возвращения, которое возвращает уплывающего кита, который затем возобновляет траты, — это не мягкий показатель вовлеченности; это восстановленная строка LTV, которую вы можете отнести к конкретному каналу и сообщению. Когда вы можете показать, что третье сообщение в WhatsApp вернуло, скажем, 7 200 долларов в виде возобновленных трат при стоимости отправки, близкой к нулю, программа защищает себя на совещании по бюджету.

Как продвигать мобильный банкинг с помощью уведомлений о повторном вовлечении

Объедините эти два аспекта, и вы перестанете оптимизировать для «мы охватили 31 000 игроков» и начнете оптимизировать для «мы вызвали 2 400 дополнительных возвращений на сумму X долларов в виде восстановленного LTV». Это число превращает повторное вовлечение игроков из галочки в финансируемую программу.

Математика: вернувшийся игрок стоит доли стоимости новой установки

Возвращайте неактивных игроков за долю стоимости привлечения

Все вышесказанное сводится к одному сравнению. Новый инсталл несет полные расходы на привлечение пользователей, цену за рекламу плюс комиссии магазина плюс весь воронку, и все равно должен выжить в тех же обрывах D7 и D30 с нуля. Ушедший игрок, которого вы достигаете через push-браузер или WhatsApp, несет почти нулевые дополнительные расходы на отправку и уже знает игру. Активация существующего подписчика — одна из самых дешевых единиц роста, которые есть у студии, именно поэтому канал, по которому вы с ним связываетесь, определяет, доступен ли этот рост вообще.

Модель ценообразования должна вознаграждать это. PushEngage взимает плату только за активных подписчиков, поэтому неактивная аудитория, которую вы архивировали и перестали отправлять сообщения, не увеличивает счет так, как это делают цены за сообщение или размер списка. Вы платите за игроков, которых активно пытаетесь вернуть, запускаете последовательность как кампанию по возвращению и позволяете остальным молчать без штрафных санкций. Та же логика удержания, которая применяется к повторному вовлечению неактивных пользователей веб-сайта, применяется и здесь, и она находится в рамках более широкой дисциплины повторного вовлечения клиентов.

Вывод узкий и стоит повторения: игроки, которых стоит вернуть больше всего, — это те, до которых push-уведомления приложения больше не могут добраться, поэтому способ повторно вовлечь неактивных игроков — это встретить их на собственных каналах, которые переживают удаление, с последовательностью, сегментированной по ценности, которая завершается в тот момент, когда они возвращаются. Создайте ее один раз, измерьте ее по приросту и верните ушедших игроков за долю того, что стоит привлечение новых.

Готовы связаться с ушедшими игроками, с которыми не могут связаться push-уведомления приложения? Начните с плана платите только за активных подписчиков и создайте свою первую кампанию по возвращению на этой неделе.

Добавить комментарий

Мы рады, что вы решили оставить комментарий. Пожалуйста, помните, что все комментарии модерируются в соответствии с нашей политикой конфиденциальности, а все ссылки являются nofollow. НЕ используйте ключевые слова в поле имени. Давайте вести личный и содержательный разговор.

Вовлекайте и удерживайте посетителей после того, как они покинули ваш веб-сайт

Увеличьте ценность каждого посещения веб-сайта с помощью push-уведомлений, которые трудно пропустить.

  • Бесплатный тариф навсегда
  • Простая настройка
  • Поддержка 5 звезд