プッシュ通知でゲーム内購入を増やす — PushEngage特集画像

プッシュ通知でゲーム内購入を増やす方法

強力な期間限定バンドルを構築しました。アートは良く、価格は適正で、割引は本物でした。48時間実行され、モデル化したもののほんの一部しかコンバージョンしませんでした。事後分析ではオファーが原因とされ、次のスプリントではストアの再設計とパックの再価格設定が行われます。それは通常間違った解決策です。ゲーム内購入を増やそうとしているほとんどのスタジオは、実際の漏洩が配信である場合にオファーを調整していますが、適切なプレイヤーはそれが重要だった瞬間にそれを見なかったか、レベルの途中で見てスワイプしてしまいました。オファーは問題ありませんでした。誰もタイムリーにリーチできなかっただけです。

データはオファーを裏付けています。期間限定オファーは、オファーウィンドウ中に収益を20〜30%向上させることができ、時間制限付きバンドルはスタンドアロンアイテムよりも約8%優れており、Clash RoyaleのLegendary Chest Bundleは同等のスタンドアロンオファーよりも約50%コンバージョンが高かったと報告されています。オファーは機能します。未解決の問題はリーチとタイミングであり、それは価格設定の問題ではなく、通知の問題です。

この記事は、そのギャップを埋めることについてです。オファー通知を収益化レバーとして扱い、eコマースのトリガープレイブックをアプリ内購入に適用し、支出別にセグメント化してチャネル別に配信し、通知に収益を帰属させ、プレイヤーにミュートされる理由なしにすべてを行うことです。

あなたのオファーは問題ではありません。タイミングが問題です

オファーのタイミングは、オファーのデザインよりもコンバージョンを決定します。Candy Crushは、プレイヤーがまだ壁にぶつかっていない場合、それを乗り越える理由がないため、最初の購入プロンプトを表示するまでにレベル20前後まで待つことで有名です。フラストレーションの瞬間にコンバートされる同じオファーは、プレイヤーがフローの途中で中断された場合にほぼゼロでコンバートされます。ストアの再設計では悪いタイミングを修正できません。トリガー通知は、キャンペーンカレンダーではなく、プレイヤーの行動で発火するため、それを修正できます。

したがって、質問はシフトします。「バンドルはどうあるべきか」ではなく、「このバンドルが関連性を持つ瞬間はいつか、そしてその瞬間にプレイヤーにどうリーチするか」です。それに答えると、あなたがすでに持っているオファーは、ベンチマークが言うようにコンバートし始めます。

悪いタイミングは小さな税金でもありません。レベルの途中で発火したオファーは、プレイヤーが嫌悪する中断であり、嫌悪感は購入意図の反対です。ウィンドウが閉じた後に発火したオファーは、もはや取引がないストアページへのタップを送信し、プレイヤーは次のメッセージを無視するように訓練されます。タイミングのエラーはコンバートに失敗するだけでなく、うまくいくはずだったオファーに必要な注意力を使い果たします。

ゲーム内購入通知:トリガーは収益化レバーです

プッシュ通知を単なるセール告知だと考えるのはやめましょう。収益を伸ばすのは、関連性がピークに達した瞬間に送信される、行動に基づいたオファーです。ゲーム内購入の通知がコンバージョンを生むのは、トリガーが時計ではなく、プレイヤーが直前に行った行動と結びついている場合です。

まず構築する価値のあるトリガーをいくつか紹介します。

  • 行き詰まった時。 プレイヤーが同じ難しいレベルで3回失敗した後、それをクリアできるブースターのオファーが表示されます。これはCandy Crushの瞬間を自動化したものです。
  • 通貨またはエネルギーが不足している時。 プレイヤーがセッション中に枯渇し、プレイを続けたいという意欲がまだ熱いうちに、ワンタップで補充できるオファーを受け取ります。
  • パックを閲覧したが購入しなかった時。 プレイヤーがストアを開き、バンドルを見て、そのまま立ち去りました。これはゲーム版のカート放棄であり、フォローアップに値します。
  • ステータスを獲得した時。 プレイヤーが高レベルのクエストを完了し、新しいティアに合った装備のオファーを受け取ります。

これらはすべて、一度設定すればよいルールであり、手動で実行するキャンペーンではありません。トリガーがレバーであり、プレイヤーが一人で、コンバージョンするその瞬間にオファーを提示します。

eコマースプレイブックを借用する:アプリ内購入用に構築されたトリガー

多くのスタジオが見落としている近道があります。eコマースで収益を回復させるトリガーキャンペーンは、アプリ内購入にほぼ1対1でマッピングできます。PushEngageにはすでにストア向けのテンプレートとしてこれらが用意されており、ゲームストアに適用するのは、ラベルが異なるだけの同じ仕組みです。

eコマースのトリガーゲームのIAPアナログサンプル通知
カート放棄ゲーム内ストアを閲覧したが購入しなかった「スターターバンドルがまだショップにあります。今夜で期限切れです。」
値下げアラートプレイヤーが閲覧したパックの価格が下がる「あなたが閲覧したジェムパックが今週末30%オフになります。」
在庫補充アラート期間限定バンドルが利用可能になる、または復活する「レジェンダリーバンドルが24時間限定で復活しました。」
閲覧放棄コスチュームセットを閲覧したが購入しなかった「コーディネートを完成させましょう。スキンセット一式が利用可能になりました。」

ストアを閲覧したが購入しなかった場合のプッシュ通知は、実績のあるカート放棄からの復旧フローを参考にモデル化でき、パックの割引は値下げアラートとして配信し、復活したバンドルは在庫復活アラートで告知できます。これらすべてに新しいシステムを考案する必要はありません。

ワークフローのスプリットテスト

これを実用的にしているのは、ゲーム内にすでにその行動シグナルが存在することです。新しい計測器を構築しているのではなく、すでに追跡しているイベントに対して通知を送信しているのです。プレイヤーがストアを開いて立ち去ることは、記録されたイベントです。パックの価格が変更されることは、記録されたイベントです。バンドルがショップに戻ることは、記録されたイベントです。トリガーは、これらのそれぞれを、見過ごされた収益化の機会ではなく、タイムリーで関連性の高いオファーに変えるルールにすぎません。

プレイヤーにタイムリーにリーチする期間限定オファー

期間限定オファーは、期間内のリーチが成否を分けます。開始から50時間後にプレイヤーが知った48時間のバンドルは、どんなに良くても何も生み出しませんでした。トリガーされた通知は、「オファーが有効」と「適切なプレイヤーが知る」間のギャップを縮め、最終時間で閲覧したが購入しなかったプレイヤーに締め出しリマインダーを送信することを可能にします。すべてを一度オファーワークフロービルダーで構築し、期間を設定して実行させましょう。

支出別にセグメント化し、チャネル別に配信する

全プレイヤーに1つのオファーをばらまくことは、どうせ稼げたはずの収益を割引し、決して買わないプレイヤーを煩わせる方法です。支出ランクがオファーを決定し、チャネルがそれが届くかどうかを決定します。

ワークフローにセグメントを追加
支出ランク適切なオファー最適なチャネル
非課金プレイヤー価値ある瞬間の後、低摩擦で最初の購入を促す小さなきっかけアプリプッシュ
中課金プレイヤー進行状況に合ったバンドルアプリプッシュまたはウェブプッシュ(コンパニオンストア)
高価値早期アクセス、VIPバンドル、真に限定的なアイテムWhatsAppまたはアプリプッシュ、手動作成

ハイバリュープレイヤーにはパーソナルチャネルが適しているため、WhatsAppで1対1のオファーを送信することは、一般的な一斉送信よりも効果的です。一方、幅広い層にはアプリのプッシュ通知が有効です。重要なのは、全員から最大限の支出を引き出すことではなく、価値に見合った努力をすることです。

最も無視されるランクは非課金プレイヤーであり、最も大きなアップサイドを持っています。無料プレイベースの大多数は一度も最初の購入をしないため、初日ではなく、真の価値ある瞬間の後に発火される、タイミングの良い低摩擦の最初の購入のきっかけは、すでに課金しているプレイヤーをより厳しく絞るよりも、総収益にとってしばしばより価値があります。非課金プレイヤーのわずか2%を最初の購入に移行させれば、忠実なプレイヤーがすでに受け入れているオファーに触れることなく、既存の課金プレイヤーをより厳しく絞るよりも、総収益のために多くのことを成し遂げたことになります。

スパムなしのマルチチャネルゲーム収益化

マルチチャネルゲームの収益化は、チャネルが1つのサブスクライバーIDと1つの頻度キャップを共有している場合にのみ機能します。これにより、アプリプッシュで途中購入中のプレイヤーが、ウェブプッシュでも同じオファーを受け取ることはありません。1つのID、1つのキャップ、プレイヤーが実際にチェックするサーフェスにルーティングされたオファー。チャネル間のそのオーケストレーションは、調整されたオファーと、プレイヤーが無視することを学ぶ通知の山との違いです。

すべてのオファー通知をオープンではなくARPPUに結び付ける

クリック率23%でも追加購入につながらないオファー通知は、勝利ではなくコストです。保持する価値のあるゲーム内購入通知は、実際の購入にたどることができるものです。収益化にとって重要なメトリックは開封数ではなく、支払い済みユーザーあたりの平均収益と、プレイヤーを支払い済みにコンバートするレートです。チャネルを防御するには、それを生成した特定の通知に収益を帰属させる必要があります。

通知から収益へ:プレイヤーをペイアーにコンバートすることを証明する

計測対象となるチェーンは、通知配信 → ストア訪問 → 購入 → ARPPU向上です。通知レベルでの目標追跡がそのループを閉じ、例えば「低通貨チャージオファーは先月、コンバージョン率6%で9,300ドルの購入を促進した」と言うことができます。「セールプッシュを送信した」ではなく。

このようにして、チャネルがプレイヤーを課金者に転換させることを証明し、どのトリガーをスケールさせるかを決定します。ゲーム以外のPushEngageのマーチャントは、すでにこのような帰属可能なリフトを実感しています。SuperJewelerは、カートリカバリープッシュだけで収益を8.2%向上させました。上記のストア放棄トリガーは、同じメカニズムです。通知ごとに収益が帰属されると、プレイヤーを課金者に転換させるトリガーは予算が増え、タップを動かすだけのトリガーは削減されます。

越えてはならない一線:フリークエンシーキャップと価値ベースのオファー

マネタイズプッシュには、他のユースケースにはない失敗モードがあります。プッシュしすぎると、販売を失うだけでなく、プレイヤーも失います。オファーの過剰なメッセージングは、アンインストールへの最も速いルートの1つであり、アンインストールされたプレイヤーは何も購入しません。ガードレールはオプションではありません。

3つのルールにより、オファープログラムを正しい側に保ちます。オファー通知は週に数回程度に厳しく制限し、ゲームプレイやリテンション送信とは別にします。すべてのオファーを、プレイヤーが感謝するような本物の価値あるものにし、製造されたパニックにしないようにします。そして、プレイヤーが購入したらすぐにキャンペーンを終了し、購入したばかりのものについて、課金中の顧客が二度と煩わされることのないようにします。これが、PushEngageのフレンドリーで価値ベースのアプローチと、業界が正当に批判されているダークパターンのマネタイズとの違いです。また、将来のすべてのオファーが依存する配信可能性と信頼性を保護することにもなります。

ガードレールには、倫理的な理由だけでなく、収益的な議論もあります。維持したプレイヤーは、来月も再び購入できるプレイヤーです。オファースパムでミュートまたはアンインストールしたプレイヤーは、一度コンバートして破壊した顧客です。フリークエンシーキャップと価値ベースのオファーは、プログラム全体を価値あるものにするライフタイムバリューを保護する方法です。長年にわたって最も収益を上げているスタジオは、特定の週に最もプッシュするスタジオではありません。

コストと、所有チャネルのオファーがどのように複利になるか

最後の議論はコストです。オファープレースメント、広告、インター、クロスプロモの購入は、実行されるたびに費用がかかります。同じオファーを所有チャネルで配信するコストは、送信あたりほぼゼロであり、PushEngageはアクティブな購読者に対してのみ課金するため、請求額は虚栄のリストサイズではなく、実際に購入可能なオーディエンスを追跡します。アクティブ購読者のみに課金するモデルであるため、オファーエンジンはスケールしても安価なままです。

そして、それは複利で増加します。新しい購読者は、ゲームをプレイしている限り、トリガーされた適切なタイミングのオファーでリーチできる別のプレイヤーであり、追加費用はかかりません。有料プロモーションはキャンペーンごとにリセットされます。所有チャネルのゲームマネタイズは、すでに構築したベースでコンバージョンし続けます。

結論は1行です。ゲーム内購入を増やすには、ストアの再設計をやめ、デリバリーの改善に着手してください。プレイヤーの行動に基づいてオファーをトリガーし、eコマースのプレイブックを参考に、支出別にセグメント化し、チャネル別に配信し、収益をアトリビュートし、頻度を制限してください。オファー自体が問題だった可能性は低いです。適切なプレイヤーに適切なタイミングでリーチすることが問題であり、それは所有する通知チャネルが他の何よりも優れている点です。

期間限定オファーを有料化できる収益に変える準備はできましたか?アクティブなサブスクライバーのみに課金するプランから始め、今週中に最初のトリガーオファーを作成しましょう。

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