Aumente compras no jogo com notificações push — imagem de destaque PushEngage

Como aumentar compras no jogo com notificações push

Você criou um pacote forte por tempo limitado. A arte era boa, o preço estava certo, o desconto era real. Durou 48 horas e converteu uma fração do que você modelou. A análise culpa a oferta, então o próximo sprint se dedica a redesenhar a loja e reajustar o preço do pacote. Essa geralmente é a solução errada. A maioria dos estúdios que tentam aumentar as compras no jogo estão ajustando a oferta quando o vazamento real é a entrega: o jogador certo nunca a viu no momento em que importava, ou a viu no meio de uma fase e a descartou. A oferta estava boa. Simplesmente não chegou a ninguém a tempo.

Os dados apoiam a oferta. Ofertas por tempo limitado podem aumentar a receita em 20-30% durante a janela da oferta, pacotes por tempo limitado superam itens avulsos em cerca de 8%, e o Legendary Chest Bundle do Clash Royale supostamente converteu cerca de 50% melhor do que ofertas avulsas equivalentes. Ofertas funcionam. O problema não resolvido é o alcance e o momento, e esse é um problema de notificação, não de precificação.

Este artigo é sobre fechar essa lacuna: tratar a notificação da oferta como a alavancagem de monetização, pegar emprestado o manual de gatilhos do eCommerce para compras no aplicativo, segmentar por gasto e entregar por canal, atribuir receita à notificação e fazer tudo isso sem se tornar o motivo pelo qual um jogador te silencia.

Sua oferta não é o problema; o momento é

O momento da oferta decide a conversão mais do que o design da oferta. O Candy Crush espera famosamente até por volta do nível 20 para exibir seu primeiro prompt de compra, porque um jogador que ainda não atingiu um obstáculo não tem motivo para comprar uma maneira de superá-lo. A mesma oferta que converte em um momento de frustração converte quase zero quando interrompe um jogador no meio de uma ação. Um redesenho da loja não pode corrigir um momento ruim. Uma notificação acionada pode, porque ela dispara com base no comportamento do jogador em vez do seu calendário de campanha.

Portanto, a pergunta muda. Não "qual deve ser o pacote", mas "qual momento torna este pacote relevante e como eu alcanço o jogador exatamente naquele momento". Responda a isso e a oferta que você já tem começará a converter como os benchmarks dizem que deveria.

Um timing ruim não é um imposto pequeno, também. Uma oferta disparada no meio do jogo é uma interrupção que o jogador sente, e o ressentimento é o oposto da intenção de compra. Uma oferta disparada depois que a janela fechou envia um toque para uma página de loja que não tem mais a oferta, o que treina o jogador a ignorar sua próxima mensagem. Erros de timing não apenas falham em converter; eles gastam a atenção que você precisará para a oferta que teria funcionado.

Notificações de compras no jogo: o gatilho é a alavancagem de monetização

Pare de pensar no push como uma transmissão sobre uma venda. A versão que move receita é uma oferta acionada por comportamento que dispara no momento em que a relevância atinge o pico. Notificações de compra no jogo ganham sua conversão quando o gatilho está ligado ao que o jogador acabou de fazer, não ao relógio.

Alguns gatilhos que valem a pena construir primeiro:

  • Acabou de bater em uma parede. Um jogador falha no mesmo nível difícil três vezes e, em seguida, vê uma oferta para o impulsionador que o limpa. Este é o momento Candy Crush, automatizado.
  • Faltando moeda ou energia. O jogador fica sem no meio da sessão e recebe uma oferta de recarga de um toque enquanto a intenção de continuar jogando ainda está quente.
  • Visualizou um pacote, não comprou. O jogador abriu a loja, olhou um pacote e saiu. Esta é a versão de jogo de um carrinho abandonado, e merece um acompanhamento.
  • Status conquistado. O jogador completou uma missão de alto nível e recebe uma oferta para o equipamento que corresponde ao seu novo nível.

Cada um destes é uma regra que você define uma vez, não uma campanha que você executa manualmente. O gatilho é a alavanca, porque ele coloca a oferta na frente do único jogador, no único momento, quando ela converte.

Pegue emprestado o manual do eCommerce: gatilhos criados para compras no aplicativo

Aqui está o atalho que a maioria dos estúdios perde: as campanhas de gatilho que recuperam receita no eCommerce mapeiam quase um para um em compras no aplicativo. O PushEngage já envia isso como modelos para lojas; apontá-los para uma loja de jogos é a mesma máquina com rótulos diferentes.

Gatilho de eCommerceAnálogo de IAP de jogosNotificação de exemplo
Carrinho abandonadoAbriu a loja do jogo, não comprou“Seu pacote inicial ainda está na loja. Expira hoje à noite.”
Alerta de queda de preçoUm pacote que um jogador visualizou tem queda de preço“O pacote de gemas que você olhou está com 30% de desconto neste fim de semana.”
Alerta de reposição de estoqueUm pacote limitado entra em vigor ou retorna“O pacote Lendário voltou por 24 horas.”
Abandono de navegaçãoNavegou por um conjunto cosmético, não comprou“Complete o visual. O conjunto completo de skins está disponível agora.”

Você pode modelar o incentivo de loja abandonada em um fluxo comprovado de recuperação de carrinho abandonado, executar descontos de pacotes como alertas de queda de preço e anunciar pacotes que retornam com alertas de volta ao estoque. Nada disso requer a invenção de um novo sistema.

Teste de Divisão de Workflow

O que torna isso prático é que o sinal comportamental já existe em seu jogo. Você não está construindo nova instrumentação; você está disparando uma notificação em um evento que você já rastreia. Um jogador abrindo a loja e saindo é um evento registrado. Uma mudança de preço de pacote é um evento registrado. Um pacote retornando à loja é um evento registrado. O gatilho é simplesmente a regra que transforma cada um desses em uma oferta oportuna e relevante em vez de um momento que passa sem monetização.

Ofertas por tempo limitado que realmente chegam ao jogador a tempo

Ofertas por tempo limitado vivem ou morrem pelo alcance dentro do período. Um pacote de 48 horas que um jogador descobre na 50ª hora não converteu nada, não importa o quão bom fosse. A notificação acionada é o que comprime a lacuna entre “oferta está ativa” e “o jogador certo sabe”, e é o que permite enviar um lembrete final nas últimas horas para jogadores que visualizaram, mas não compraram. Construa toda a sequência uma vez no construtor de fluxo de ofertas, defina o período e deixe rodar.

Segmente por gasto, entregue por canal

Disparar uma oferta para toda a sua base é como descontar receita que você teria ganho de qualquer forma e irritar os jogadores que nunca comprariam. O nível de gasto decide a oferta; o canal decide se ela chega.

Adicionar Segmento ao Fluxo de Trabalho
Nível de gastoA oferta certaMelhor canal
Não-gastadorUm pequeno incentivo de primeira compra de baixa fricção após um momento de valorPush do aplicativo
Gastador intermediárioUm pacote que corresponde ao estágio de progressão delesNotificação push do app ou web (loja complementar)
Alto valorAcesso antecipado, um pacote VIP, um item genuinamente exclusivoWhatsApp ou notificação push do app, criado manualmente

O jogador de alto valor merece um canal pessoal, por isso alcançá-lo no WhatsApp para uma oferta um-a-um supera uma transmissão genérica, enquanto a base ampla roda em notificações push do app. O ponto é combinar esforço com valor, não extrair o máximo de gastos de todos.

O nível que é mais ignorado é o de não-gastador, e é o que tem mais potencial de crescimento. A maioria de uma base free-to-play nunca faz uma primeira compra, então um único incentivo de primeira compra, bem-sucedido, de baixa fricção, disparado após um momento de valor genuíno em vez de no primeiro dia, muitas vezes vale mais no agregado do que outro pacote direcionado a jogadores que já estão gastando. Mover até 2% dos não-gastadores para uma primeira compra e você terá feito mais pela receita total do que apertando mais seus jogadores fiéis, e terá feito isso sem tocar nas ofertas que seus jogadores leais já aceitam.

Monetização de jogos multicanal sem spam

A monetização multi-canal de jogos só funciona se os canais compartilharem uma única identidade de assinante e um único limite de frequência, para que um jogador que está no meio de uma compra no push do app não receba a mesma oferta no push da web. Uma identidade, um limite, a oferta roteada para a superfície que o jogador realmente verifica. Essa orquestração entre canais é a diferença entre uma oferta coordenada e um monte de notificações que um jogador aprende a ignorar.

Vincule cada notificação de oferta ao ARPPU, não às aberturas

Uma notificação de oferta que obtém uma taxa de cliques de 23% mas nenhuma compra incremental é um custo, não uma vitória. As notificações de compra no jogo que valem a pena manter são aquelas que você pode rastrear até uma compra real. A métrica que importa para monetização não são aberturas; é a receita média por usuário pagante e a taxa na qual você converte jogadores em pagantes. Para defender o canal, você tem que atribuir receita à notificação específica que a produziu.

Da notificação à receita: provando que você converte jogadores em pagadores

A cadeia a ser instrumentada executa: notificação de oferta entregue → visita à loja → compra → aumento de ARPPU. O rastreamento de metas no nível da notificação fecha esse ciclo, para que você possa dizer, por exemplo, “a oferta de recarga de baixa moeda gerou R$ 9.300 em compras no mês passado com uma conversão de 6%”, não “enviamos um push de venda”.

É assim que você prova que o canal converte jogadores em pagantes e decide quais gatilhos escalar. Comerciantes que usam PushEngage fora do setor de jogos já veem esse tipo de aumento atribuível: a SuperJeweler gerou um aumento de 8,2% na receita apenas com a recuperação de carrinho por push, e o gatilho de loja abandonada acima é a mesma mecânica. Uma vez que a receita é atribuída por notificação, os gatilhos que convertem jogadores em pagantes recebem mais orçamento e aqueles que apenas geram cliques são cortados.

A linha que você não cruza: limites de frequência e ofertas baseadas em valor

O push de monetização tem um modo de falha que os outros casos de uso não têm: se você pressionar demais, não apenas perde uma venda, mas perde o jogador. Mensagens excessivas de ofertas são uma das rotas mais rápidas para um desinstalar, e um jogador desinstalado não compra nada. As salvaguardas não são opcionais.

Três regras mantêm um programa de ofertas no lado certo da linha. Limite as notificações de ofertas rigorosamente, não mais que algumas por semana, separadas de seus envios de jogabilidade e retenção. Faça de cada oferta um valor genuíno pelo qual o jogador agradeceria, não um pânico fabricado. E saia da campanha no momento em que o jogador comprar, para que um cliente pagante nunca seja incomodado sobre o que acabou de comprar. Esta é a diferença entre a abordagem amigável e baseada em valor do PushEngage e a monetização de padrões sombrios pela qual a indústria é corretamente criticada. Também acontece de proteger a entregabilidade e a confiança em que cada oferta futura depende.

Há um argumento de receita para as salvaguardas, não apenas um ético. Um jogador que você mantém é um jogador que pode comprar novamente no próximo mês; um jogador que silencia ou desinstala você por spam de ofertas é um cliente que você converteu uma vez e depois destruiu. Limites de frequência e ofertas baseadas em valor são como você protege o valor vitalício que torna todo o programa digno de execução. Os estúdios que mais monetizam ao longo dos anos não são aqueles que mais pressionam em qualquer semana.

O que custa e por que as ofertas de canal próprio se acumulam

O último argumento é o custo. Comprar um espaço de oferta, um anúncio, um intersticial, uma promoção cruzada, custa dinheiro toda vez que é executado. Entregar a mesma oferta em um canal que você possui custa quase nada por envio, e o PushEngage cobra apenas por assinantes ativos, então sua conta rastreia o público realmente capaz de comprar, não o tamanho da lista de vaidade. É o modelo de pagar apenas por assinantes ativos, para que o motor de ofertas permaneça barato à medida que escala.

E isso se acumula. Cada novo assinante é outro jogador que você pode alcançar com uma oferta acionada e bem programada, enquanto ele jogar, sem custo incremental. Promoções pagas são redefinidas a cada campanha; a monetização de jogos em canais próprios continua convertendo a base que você já construiu.

A conclusão é uma linha: para aumentar as compras no jogo, pare de redesenhar a loja e comece a consertar a entrega. Acione a oferta com base no comportamento do jogador, pegue emprestado o manual de comércio eletrônico, segmente por gastos, entregue por canal, atribua a receita e limite a frequência. A oferta provavelmente nunca foi o problema. Alcançar o jogador certo no momento certo foi, e essa é a única coisa que um canal de notificação próprio faz melhor do que qualquer outra coisa.

Pronto para transformar sua próxima oferta por tempo limitado em receita atribuível? Comece com o plano de pague apenas por assinantes ativos e crie sua primeira oferta acionada esta semana.

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