ゲーミングサイトのアナリティクスを開き、ヘッドラインのセッション数ではなく、リピーターのラインを見てください。ほとんどのゲーミングコンテンツサイト(ガイド、ティアリスト、パッチノートカバレッジ、Wiki、レビューハブ)では、新規訪問者が大多数を占め、リピーターはわずかな割合です。その構成が問題なのです。SEOとソーシャルメディアに数ヶ月かけて最初の訪問を獲得しても、その読者のほとんどはサイトを離れて二度と戻ってきません。ゲーミングサイトのオーディエンスへのトラフィックを促進する最も安価な方法は、新規の誰かから同じ最初の訪問を再び獲得することではありません。それは、すでに獲得した読者を、あなたが所有するチャネルで明日再び連れてくることです。
初めて訪問したユーザーの約95%は、自分から購読、フォロー、または再訪問する準備ができていません。もし彼らに対するあなたの唯一の計画が「サイトをブックマークしてくれることを願う」ことなら、あなたは漏れるバケツに水を注ぎ続けているようなものです。Awesome Motiveファミリーの姉妹サイトであるWPBeginnerは、検索順位を上げるのではなく、ウェブプッシュ通知で月間約10,000人の追加訪問者を獲得したことを記録しました。これは、読者に理由と方法を与えて戻ってきてもらうことによるものです。
この記事はそのエンジンについてです。なぜリピートトラフィックが新規訪問者を追いかけるよりも優れているのか、なぜ所有チャネルがレンタルされたリーチよりも優れているのか、RSS自動プッシュが公開するすべての投稿をリピートトラフィックに変える方法、適切な読者を呼び戻すトリガーアラート、それらすべてを実行する購読者リストを成長させる方法、そしてそれらすべてを収益に結びつける方法についてです。
すでに獲得したゲーミングサイトのトラフィックは、失い続けているトラフィックです
すべてのゲーミングサイトには、見たくない数字があります。それは、一度訪問して二度と戻ってこない読者の割合です。獲得は方程式の高価な半分です。あなたはそれに入札し、ランク付けし、投稿します。リピートトラフィックは安価な半分ですが、ほとんどのサイトは、タブを閉じた後に読者にリーチする所有チャネルがないため、それをテーブルに残したままにしています。
なぜ新規訪問者を追いかけるとリピート訪問者を失うのか
トラフィックが低下したときの反射神経は、より多くの新規訪問者を追いかけることです。別のSEOスプリント、別のソーシャルプッシュ。しかし、検索を通じてElden Ringのボスガイドを見つけた読者は、まだあなたのサイトとの関係を築いていません。そして検索は、必ずしもあなたの次のガイドを彼らに表示するわけではありません。
所有チャネルがなければ、あなたのリピート訪問者は、Googleまたはアルゴリズムフィードがあなたの次の投稿を表示するかどうか次第です。再発見されることに完全に依存するゲーミングサイトのトラフィックは、失い続けるトラフィックです。解決策は、最初の訪問を購読に変換することです。これにより、次の訪問は、あなたが待つものではなく、あなたがトリガーするものになります。
所有か賃貸か:Googleとソーシャルがトラフィック戦略にならない理由
検索ランキングとソーシャルリーチは賃貸です。コアアップデートがSERPをシャッフルし、プラットフォームがアウトバウンドリンクを制限すると、計画していたトラフィックは1週間で消滅します。特にゲーム業界はここに弱点があります。ニュースやメタは急速に変化し、同じキーワードでの競争は熾烈で、リンクのソーシャルリーチは衰え続けるからです。自分で管理できないチャネルにトラフィック戦略全体を依存することは、常にリスクを伴います。
Webプッシュ購読者リストは異なります。これは、アルゴリズムを介さずに読者と直接つながることができる、完全に所有しているオーディエンスです。Webプッシュのオプトイン率は訪問者の6%以上であり、メールの約3%と比較してクリック率ははるかに高くなります。ランキングが下がっても、所有しているオーディエンスは減らないため、ゲームサイトのトラフィックは検索エンジンの気分に左右されなくなります。これは、Webプッシュ通知を、単なる追加機能ではなく、主要なトラフィックチャネルとして扱うべき理由です。なぜなら、ランキングの変更で失うことのない、唯一のリピートトラフィックソースだからです。
検索に依存するサイトがGoogleのコアアップデートでどうなるか考えてみてください。ある日、週に8,000セッションを送っていたガイドが2,000セッションになり、待って再最適化する以外にできることはほとんどありません。60,000人のWebプッシュ購読者がいるサイトは、次のパッチノートアラートがすべての購読者に届くため、その影響を吸収します。所有しているリーチは、ドロップ後に設定するヘッジではなく、ドロップ前に構築するオーディエンスです。そのため、コアアップデートは危機ではなく、一時的な落ち込みになります。ゲームサイトのプロパティに確実にトラフィックを誘導する方法についての、地味ですが真実の姿です。まずオーディエンスを所有し、その後にすべてがプラスになります。
RSS自動プッシュ:すべての新しい投稿をリピートトラフィックに変える
これは、特にゲームサイト向けに構築された戦術です。なぜなら、ゲームサイトは常にコンテンツを公開しているからです。パッチノートが公開され、新しいティアリストが掲載され、eスポーツの結果がカバーされ、ガイドが更新されます。それらのそれぞれが、購読者が戻ってくる理由になります。そして、それらすべてについて手動で通知を作成して送信する必要はありません。

RSS自動プッシュはそのギャップを埋めます。サイトのフィードを一度接続すれば、公開するたびに、新しい投稿の見出しとリンクを含むWebプッシュが自動的に購読者に送信されます。週に30件の投稿があれば、それらはすべて戻ってくる理由になり、手動送信はゼロになります。高頻度で公開するゲームサイトにとって、この単一の自動化は、新しいコンテンツについて知らせるオーディエンスと、アルゴリズムが協力した場合にのみ知るオーディエンスとの違いを生み出します。RSSフィードからプッシュを自動化するのは数分で完了します。これは、コンテンツサイト向けのWebプッシュプレイブックで説明されているアプローチと同じであり、パブリッシャーがあらゆる種類のサイトでWebプッシュを使用してトラフィックを誘導するために使用している方法です。
その結果、自動操縦でリピートトラフィックが生まれます。新しい投稿の通知は、パブリッシャーにとって最も信頼性の高いリピートトラフィックドライバーです。なぜなら、それは毎日行っていること、つまり公開することに基づいて送信されるからです。
フィードを一度接続すれば、すべての投稿をカバーできます
読者が購読を開始したときに短いウェルカム通知で自動化をペアにし、何を受け取り、どのくらいの頻度で受け取るかを確認することで、新しい投稿のストリームは中断ではなく機能のように感じられます。その後、ペースは自然に整います。1日に5つの投稿を公開するサイトは、1日に5つの関連性の高い復帰理由を送信しており、コンテンツが最も新鮮な瞬間にそれぞれタイミングが合っており、これはまさにゲーマーが最もそれを望むときです。

あなたはもはや、アルゴリズムがあなたのパッチノートカバレッジを関心のある人々に再表示することを期待するのではなく、それが公開された瞬間に彼らに配信しています。
適切な読者を呼び戻すトリガーアラート
新しい投稿のブロードキャストは床であり、天井ではありません。あなたの対戦型シューターカバレッジだけに関心のある読者は、あなたの居心地の良いシムガイドを望んでいません。すべてを送信することは、購読解除を訓練する方法です。トリガーされたセグメント化されたWebプッシュがそれを修正します。適切な読者が適切なアラートを受け取ります。
プレイしているゲームでセグメント化されたゲーミング向けウェブプッシュ通知
購読者を、彼らが読んでいるゲームやジャンルでセグメント化すると、すべての送信の関連性が高まります。数字がそれを裏付けています。Ubisoftは、一般的なアップデートで約7%のクリック率を記録し、購読者が実際に気にしている新しいゲームを発表する通知では約31%でした。ゲーム向けのWebプッシュ通知は、ゲーマーがタイトルとジャンルによって強く自己識別するため、この種のターゲティングをほぼすべての垂直よりも高く評価します。興味セグメントを超えて、行動に基づいてトリガーできます。これらをトリガーWebプッシュワークフロービルダーで一度構築すると、それらは自動的に実行されます。

ここで、ゲーム向けのWebプッシュ通知はブロードキャストではなくなり、正確になります。行動トリガーは、リピートトラフィックが外科的になる場所です。読者が長いウォークスルーを開いたが、最後まで到達しなかったときにトリガーされる「ガイドを完了しなかった」キャンペーンを実行し、離れたセクションに戻します。
追跡中のゲームのシーズンまたはイベントが開始されたときにリマインダーを設定し、カバレッジが最も重要な日に適切な読者の前に表示されるようにします。コンテンツシリーズをフォローすると、ランクモードガイドを開始した読者がエピソード2を自動的に受け取ります。これらは手動送信ではなく、すべて一度設定して、繰り返し訪問を静かに促進しながら実行し続けるルールです。
オプトインは資産です:ウェブプッシュ購読者リストを成長させる
上記のすべては1つの数字に依存します。オプトインした読者の数です。購読者リストは資産であり、通知はその使用方法にすぎません。Webプッシュはアプリのインストールを必要としないため(読者はブラウザで一度「許可」をクリックするだけです)、ゲームコンテンツサイトはアプリを配布することなく、かなりの数の所有済みオーディエンスを構築できます。
意図的に成長させます。2段階のオプトイン(ブラウザのネイティブプロンプトの前にフレンドリーなプライマー)は、一度だけの許可要求が無駄になるのを防ぎ、配置が重要です。読者がガイドを終え、意図が最も高いときに購読を招待します。

価値の交換こそが、ゲーミングサイトでのオプトインを獲得するものです。「通知を受け取る」は弱いです。「パッチノートとティアリストのアップデートが公開されたその日に受け取る」というのは理由になります。読者がすでに消費しているコンテンツにプロンプトを結びつけ、ガイドから価値を得た直後ではなく、読者が価値を得た後に尋ねることで、質の低下なしに購読率を上げることができます。
その率を向上させるメカニズムは、それ自体で独自のプレイブックに値します。まず、「ウェブプッシュ購読者リストを増やす」の戦術から始め、携帯電話の読者でも「モバイルブラウザプッシュ」を通じて購読できることを覚えておいてください。オプトイン率の1パーセントポイントは、到達可能なリターンオーディエンスの永続的な増加です。
リピートトラフィックをセッションだけでなく収益に結びつける
パブリッシャーにとって、リターンセッションは虚栄の指標ではありません。それらはページビューであり、ページビューは広告RPMとアフィリエイト収益です。これにより、ほとんどの「トラフィックを増やす」アドバイスが決して到達できない方法で、ウェブプッシュの価値が具体的になります。
計算してみてください。ウェブプッシュが毎月40,000のリターンセッションをもたらし、それぞれ平均2.4ページビュー、つまり96,000ページビューだとします。ディスプレイRPMが12ドルだとすると、アフィリエイトのギアガイドやストアリンクのクリックを数える前に、毎月約1,150ドルの広告収益が得られることになります。

WPBeginnerが記録した月間約10,000の追加訪問者は、そのボリュームの証拠です。あなたのRPMは、そのボリュームを収益レポートに記載できる項目に変えます。通知レベルでの目標追跡により、特定のキャンペーンにその収益を帰属させることができるため、どの送信が収益を生み出すセッションを促進し、どれが単にノイズを発生させているかを確認できます。
アフィリエイト収益が積み重なります。「最高の予算ゲーミングマウス」のアップデートのために戻ってくるリピーターは、あなたのクリック可能なアフィリエイトリンクの前に再びいる読者であり、そのクリックは、初めて訪れたコールドビジターがめったに達成できないコンバージョン率でコンバージョンします。目標追跡は、セッションを促進した特定の通知に収益を帰属させるため、どの送信が収益を生み出しているかを確認し、ノイズを追加するだけの送信を削除できるため、チャネルは時間とともに大きくなるのではなく、より効率的になります。
それはチャネル全体を再構築します。ウェブプッシュはトラフィックのおもちゃではなく、あなたが管理できる測定可能な収益源です。
コストと、なぜ所有トラフィックが複利で増えるのか
ここで、ケースを決定づける部分です。有料およびSEOによる獲得は漏れがあります。訪問ごとに支払い、ランキングは消える可能性があり、ファネルは毎月リセットされます。所有するリターン(リピート)トラフィックは積み重なります。新しい購読者は、送信あたりの増分コストがほぼゼロで、数ヶ月にわたってリピート訪問を継続するリストに追加されます。
価格設定はこのロジックに合わせるべきです。PushEngageはアクティブな購読者に対してのみ課金するため、請求額は、虚栄のリストサイズではなく、実際にリピートトラフィックを促進しているオーディエンスに合わせてスケーリングされ、チャネルは成長しても安価なままです。RSS自動プッシュを一度設定し、興味セグメント化されたトリガーをいくつか追加し、オプトイン率を向上させると、システムは新しい支出なしに毎週リピートトラフィックを促進します。
結論は1行です。ゲーミングウェブサイトのオーディエンスへのトラフィックを促進する最も安価で最も耐久性のある方法は、リーチを借りるのをやめ、リターンオーディエンスを所有することです。どのような方法であれ、最初の訪問を獲得し、購読をキャプチャし、新規投稿アラートを自動化し、トリガーをセグメント化し、他の全員が同じ訪問者に二重に支払い続ける間に、所有するリターントラフィックを複利で増やしましょう。
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