Steigern Sie In-Game-Käufe mit Push-Benachrichtigungen – PushEngage Titelbild

So steigern Sie In-Game-Käufe mit Push-Benachrichtigungen

Sie haben ein starkes zeitlich begrenztes Bundle erstellt. Die Grafik war gut, der Preis stimmte, der Rabatt war echt. Es lief 48 Stunden und konvertierte einen Bruchteil dessen, was Sie modelliert hatten. Die Nachbesprechung gibt dem Angebot die Schuld, daher widmet sich der nächste Sprint der Neugestaltung des Shops und der Neubewertung des Pakets. Das ist normalerweise die falsche Lösung. Die meisten Studios, die versuchen, In-Game-Käufe zu steigern, optimieren das Angebot, wenn das eigentliche Problem die Auslieferung ist: Der richtige Spieler hat es im entscheidenden Moment nie gesehen oder es mitten im Level gesehen und weggewischt. Das Angebot war in Ordnung. Es hat nur niemanden rechtzeitig erreicht.

Die Daten stützen das Angebot. Zeitlich begrenzte Angebote können die Einnahmen während des Angebotszeitraums um 20–30 % steigern, zeitlich begrenzte Bundles übertreffen Einzelartikel um etwa 8 %, und Clash Royales Legendary Chest Bundle konvertierte Berichten zufolge etwa 50 % besser als vergleichbare Einzelangebote. Angebote funktionieren. Das ungelöste Problem sind Reichweite und Timing, und das ist ein Benachrichtigungsproblem, kein Preisproblem.

Dieser Artikel befasst sich mit der Schließung dieser Lücke: Behandlung der Angebotsbenachrichtigung als Monetarisierungshebel, Übernahme des E-Commerce-Trigger-Playbooks für In-App-Käufe, Segmentierung nach Ausgaben und Auslieferung über Kanäle, Zuordnung von Einnahmen zur Benachrichtigung und all dies, ohne der Grund zu werden, warum ein Spieler Sie stumm schaltet.

Ihr Angebot ist nicht das Problem; das Timing ist es

Das Timing des Angebots entscheidet über die Konversion mehr als das Design des Angebots. Candy Crush wartet bekanntermaßen bis etwa Level 20, um den ersten Kaufaufruf anzuzeigen, da ein Spieler, der noch keine Wand getroffen hat, keinen Grund hat, einen Weg dorthin zu kaufen. Dasselbe Angebot, das in einem Frustrationsmoment konvertiert, konvertiert fast null, wenn es einen Spieler mitten im Spielfluss unterbricht. Eine Shop-Neugestaltung kann kein schlechtes Timing beheben. Eine ausgelöste Benachrichtigung kann das, da sie auf dem Verhalten des Spielers basiert und nicht auf Ihrem Kampagnenkalender.

Die Frage verschiebt sich also. Nicht „Was sollte das Bundle sein?“, sondern „Welcher Moment macht dieses Bundle relevant und wie erreiche ich den Spieler genau dann?“. Beantworten Sie das, und das Angebot, das Sie bereits haben, beginnt so zu konvertieren, wie die Benchmarks es vorhersagen.

Schlechtes Timing ist auch keine geringe Steuer. Ein mitten im Level ausgelöstes Angebot ist eine Unterbrechung, die ein Spieler verärgert, und Verärgerung ist das Gegenteil von Kaufabsicht. Ein Angebot, das nach Ablauf des Zeitfensters ausgelöst wird, sendet einen Tipp auf eine Shop-Seite, die das Geschäft nicht mehr hat, was den Spieler trainiert, Ihre nächste Nachricht zu ignorieren. Timing-Fehler konvertieren nicht nur nicht; sie verbrauchen die Aufmerksamkeit, die Sie für das Angebot benötigen, das funktioniert hätte.

In-Game-Kaufbenachrichtigungen: Der Trigger ist der Monetarisierungshebel

Betrachten Sie Push-Nachrichten nicht als eine allgemeine Ankündigung eines Verkaufs. Die Version, die den Umsatz steigert, ist ein verhaltensgesteuertes Angebot, das ausgelöst wird, wenn die Relevanz ihren Höhepunkt erreicht. In-Game-Kaufbenachrichtigungen erzielen ihre Konversion, wenn der Auslöser mit dem verknüpft ist, was der Spieler gerade getan hat, und nicht mit der Uhrzeit.

Einige Auslöser, die sich zuerst lohnen:

  • Gerade eine Wand erreicht. Ein Spieler scheitert dreimal an demselben schwierigen Level und erhält dann ein Angebot für den Booster, der ihn überwindet. Das ist der Candy Crush-Moment, automatisiert.
  • Wenig Währung oder Energie. Dem Spieler geht mitten in einer Sitzung etwas aus und er erhält ein Angebot für eine sofortige Aufladung, während die Absicht, weiterzuspielen, noch frisch ist.
  • Ein Paket angesehen, aber nicht gekauft. Der Spieler hat den Shop geöffnet, sich ein Bundle angesehen und ihn wieder verlassen. Das ist die Gaming-Version eines abgebrochenen Warenkorbs und verdient eine Nachverfolgung.
  • Status erreicht. Der Spieler hat eine Quest auf hohem Level abgeschlossen und erhält ein Angebot für die Ausrüstung, die zu seiner neuen Stufe passt.

Jede dieser Aktionen ist eine Regel, die Sie einmal festlegen, keine Kampagne, die Sie manuell durchführen. Der Auslöser ist der Hebel, denn er platziert das Angebot vor dem einen Spieler, im einen Moment, in dem es konvertiert.

Übernehmen Sie das E-Commerce-Playbook: Trigger für In-App-Käufe

Hier ist die Abkürzung, die die meisten Studios verpassen: Die Trigger-Kampagnen, die im E-Commerce Umsatz wieder hereinholen, lassen sich fast eins zu eins auf In-App-Käufe übertragen. PushEngage liefert diese bereits als Vorlagen für Shops; sie auf einen Spiele-Shop anzuwenden, ist die gleiche Maschine mit anderen Bezeichnungen.

E-Commerce-TriggerGaming IAP-AnalogBeispielbenachrichtigung
Abgebrochener WarenkorbIn-Game-Shop geöffnet, aber nicht gekauft„Ihr Starter-Bundle ist noch im Shop. Es läuft heute Abend ab.“
Preisnachlass-AlarmEin vom Spieler angesehenes Paket wird im Preis reduziert„Das von Ihnen angesehene Edelsteinpaket ist dieses Wochenende 30 % günstiger.“
Wieder-auf-Lager-AlarmEin limitiertes Bundle wird live geschaltet oder kehrt zurück„Das legendäre Bundle ist für 24 Stunden zurück.“
Browse-AbbruchKosmetikset angesehen, aber nicht gekauft„Vervollständigen Sie den Look. Das komplette Skin-Set ist jetzt verfügbar.“

Sie können den Anstoß für den abgebrochenen Shop wie einen bewährten Wiederherstellungsfluss für abgebrochene Warenkörbe modellieren, Paketrabatte als Preisnachlass-Alarme anbieten und zurückkehrende Bundles mit Wiederaufstockungsalarmen ankündigen. Nichts davon erfordert die Erfindung eines neuen Systems.

Workflow-Split-Testing

Was dies praktisch macht, ist, dass das Verhaltenssignal in Ihrem Spiel bereits vorhanden ist. Sie bauen keine neue Instrumentierung auf; Sie lösen eine Benachrichtigung für ein Ereignis aus, das Sie bereits verfolgen. Das Öffnen und Verlassen des Shops durch einen Spieler ist ein protokolliertes Ereignis. Eine Preisänderung eines Pakets ist ein protokolliertes Ereignis. Die Rückkehr eines Bundles in den Shop ist ein protokolliertes Ereignis. Der Auslöser ist einfach die Regel, die jedes dieser Ereignisse in ein zeitnahes, relevantes Angebot verwandelt, anstatt in einen unmonetarisierten Moment, der vergeht.

Zeitlich begrenzte Angebote, die den Spieler rechtzeitig erreichen

Zeitlich begrenzte Angebote stehen und fallen mit der Reichweite innerhalb des Zeitfensters. Ein 48-Stunden-Bundle, von dem ein Spieler erst nach 50 Stunden erfährt, brachte nichts ein, egal wie gut es war. Die ausgelöste Benachrichtigung komprimiert die Lücke zwischen „Angebot ist live“ und „richtiger Spieler weiß Bescheid“ und ermöglicht es Ihnen, in den letzten Stunden eine abschließende Erinnerung an Spieler zu senden, die es angesehen, aber nicht gekauft haben. Erstellen Sie die gesamte Sequenz einmal im Angebots-Workflow-Builder, legen Sie das Zeitfenster fest und lassen Sie es laufen.

Segmentieren nach Ausgaben, liefern nach Kanal

Ein Angebot an Ihre gesamte Basis zu senden, ist der Weg, um Einnahmen zu rabattieren, die Sie ohnehin verdient hätten, und die Spieler zu verärgern, die es nie kaufen würden. Die Ausgabenstufe bestimmt das Angebot; der Kanal bestimmt, ob es ankommt.

Segment zum Workflow hinzufügen
AusgabenstufeDas richtige AngebotBester Kanal
Nicht-AusgeberEin kleiner, reibungsloser Anstoß für den ersten Kauf nach einem wertvollen MomentApp-Push
Mittel-AusgeberEin Bundle, das zu ihrem Fortschritt passtApp-Push oder Web-Push (Begleitgeschäft)
Hoher WertFrühzeitiger Zugang, ein VIP-Bundle, ein wirklich exklusiver GegenstandWhatsApp oder App-Push, handgefertigt

Der hochwertige Spieler ist einen persönlichen Kanal wert, weshalb die Ansprache über WhatsApp für ein Eins-zu-Eins-Angebot besser funktioniert als eine generische Übertragung, während die breite Basis über App-Push-Benachrichtigungen läuft. Der Punkt ist, den Aufwand an den Wert anzupassen, nicht jedem maximalen Umsatz abzuringen.

Die am meisten ignorierte Stufe ist der Nicht-Ausgeber, und sie hat das größte Potenzial. Die Mehrheit der Free-to-Play-Basis tätigt nie einen ersten Kauf. Daher ist ein einzelner, gut getimter, reibungsloser Anstoß für den ersten Kauf, der nach einem echten Wertmoment und nicht am ersten Tag ausgelöst wird, oft in der Summe mehr wert als ein weiteres Bundle, das sich an Spieler richtet, die bereits Geld ausgeben. Wenn Sie selbst 2 % der Nicht-Ausgeber zu einem ersten Kauf bewegen, haben Sie mehr für den Gesamtumsatz getan, als Ihre bestehenden zahlenden Kunden stärker unter Druck zu setzen, und das, ohne die Angebote anzutasten, die Ihre treuen Spieler bereits akzeptieren.

Multi-Channel-Spielmonetarisierung ohne Spam

Multi-Channel-Monetarisierung in Spielen funktioniert nur, wenn die Kanäle eine gemeinsame Abonnentenidentität und eine gemeinsame Frequenzbegrenzung haben, sodass ein Spieler, der gerade einen Kauf über App-Push tätigt, nicht auch dasselbe Angebot über Web-Push erhält. Eine Identität, eine Begrenzung, das Angebot wird an die Oberfläche geleitet, die der Spieler tatsächlich prüft. Diese Orchestrierung über Kanäle hinweg ist der Unterschied zwischen einem koordinierten Angebot und einem Haufen von Benachrichtigungen, die ein Spieler zu ignorieren lernt.

Verknüpfen Sie jede Angebotsbenachrichtigung mit ARPPU, nicht mit Öffnungen

Eine Angebotsbenachrichtigung, die eine Klickrate von 23 % erzielt, aber keine inkrementellen Käufe generiert, ist ein Kostenfaktor, kein Gewinn. Die In-Game-Kaufbenachrichtigungen, die es wert sind, beibehalten zu werden, sind diejenigen, die Sie einem tatsächlichen Kauf zuordnen können. Die Kennzahl, die für die Monetarisierung zählt, sind nicht die Öffnungen; es ist der durchschnittliche Umsatz pro zahlendem Benutzer und die Rate, mit der Sie Spieler zu zahlenden Kunden konvertieren. Um den Kanal zu verteidigen, müssen Sie den Umsatz der spezifischen Benachrichtigung zuordnen, die ihn generiert hat.

Von der Benachrichtigung zum Umsatz: Beweisen Sie, dass Sie Spieler zu zahlenden Kunden machen

Die zu instrumentierende Kette läuft: Benachrichtigung über Angebot ausgeliefert → Store-Besuch → Kauf → ARPPU-Anstieg. Zielverfolgung auf Benachrichtigungsebene schließt diesen Kreislauf, sodass Sie zum Beispiel sagen können: „Das Top-up-Angebot mit niedriger Währung hat letzten Monat zu Käufen im Wert von 9.300 US-Dollar bei einer Konversionsrate von 6 % geführt“, nicht „Wir haben einen Verkaufs-Push gesendet.“

So weisen Sie nach, dass der Kanal Spieler zu zahlenden Kunden konvertiert und entscheiden, welche Trigger skaliert werden sollen. PushEngage-Händler außerhalb des Gamings sehen bereits diese Art von nachweisbarem Anstieg: SuperJeweler erzielte einen Umsatzanstieg von 8,2 % allein durch Cart-Recovery-Push, und der Trigger für verlassene Stores ist die gleiche Mechanik. Sobald der Umsatz pro Benachrichtigung zugeordnet ist, erhalten die Trigger, die Spieler zu zahlenden Kunden konvertieren, mehr Budget, und diejenigen, die nur Taps bewegen, werden gekürzt.

Die Grenze, die Sie nicht überschreiten: Frequenzlimits und wertbasierte Angebote

Monetarisierungs-Push hat einen Fehlermodus, den andere Anwendungsfälle nicht haben: Wenn Sie zu stark pushen, verlieren Sie nicht nur einen Verkauf, sondern den Spieler. Übermäßige Nachrichten über Angebote sind einer der schnellsten Wege zur Deinstallation, und ein deinstallierter Spieler kauft nichts. Die Leitplanken sind nicht optional.

Drei Regeln halten ein Angebotsprogramm auf der richtigen Seite der Grenze. Begrenzen Sie Angebotsbenachrichtigungen streng, nicht mehr als ein paar pro Woche, getrennt von Ihren Gameplay- und Retention-Sends. Machen Sie jedes Angebot zu einem echten Mehrwert, für den Ihnen der Spieler danken würde, nicht zu einer künstlichen Panik. Und beenden Sie die Kampagne in dem Moment, in dem der Spieler kauft, damit ein zahlender Kunde niemals wegen des gerade gekauften Artikels genervt wird. Dies ist der Unterschied zwischen dem freundlichen, wertbasierten Ansatz von PushEngage und der Dark-Pattern-Monetarisierung, für die die Branche zu Recht kritisiert wird. Es schützt auch die Zustellbarkeit und das Vertrauen, auf denen jedes zukünftige Angebot beruht.

Es gibt ein Umsatzargument für die Leitplanken, nicht nur ein ethisches. Ein Spieler, den Sie behalten, ist ein Spieler, der nächsten Monat wieder kaufen kann; ein Spieler, der Sie wegen Angebots-Spams stumm schaltet oder deinstalliert, ist ein Kunde, den Sie einmal konvertiert und dann zerstört haben. Frequenzlimits und wertbasierte Angebote schützen den Lifetime Value, der das gesamte Programm lohnenswert macht. Die Studios, die über Jahre hinweg am besten monetarisieren, sind nicht diejenigen, die in einer bestimmten Woche am härtesten pushen.

Was es kostet und warum eigene Kanalangebote sich vervielfachen

Das letzte Argument sind die Kosten. Der Kauf einer Angebotsplatzierung, einer Anzeige, eines Interstitials, eines Cross-Promos kostet jedes Mal Geld, wenn es ausgeführt wird. Die Bereitstellung desselben Angebots über einen Kanal, den Sie besitzen, kostet fast nichts pro Sendung, und PushEngage berechnet nur für aktive Abonnenten. So verfolgt Ihre Rechnung die tatsächlich kaufbereite Zielgruppe und nicht die Vanity-Listen-Größe. Es ist das Pay-only-for-active-subscribers-Modell, sodass die Angebots-Engine beim Skalieren günstig bleibt.

Und es potenziert sich. Jeder neue Abonnent ist ein weiterer Spieler, den Sie mit einem getriggerten, gut getimten Angebot erreichen können, solange er spielt, ohne zusätzliche Kosten. Bezahlte Promotionen werden bei jeder Kampagne zurückgesetzt; die Monetarisierung von Spielen über eigene Kanäle konvertiert weiterhin die Basis, die Sie bereits aufgebaut haben.

Die Quintessenz ist eine Zeile: Um In-Game-Käufe zu steigern, hören Sie auf, den Store neu zu gestalten, und beginnen Sie mit der Behebung der Auslieferung. Lösen Sie das Angebot durch das Verhalten des Spielers aus, leihen Sie sich das eCommerce-Playbook, segmentieren Sie nach Ausgaben, liefern Sie nach Kanal, ordnen Sie die Einnahmen zu und begrenzen Sie die Häufigkeit. Das Angebot war wahrscheinlich nie das Problem. Den richtigen Spieler im richtigen Moment zu erreichen, war es, und das ist die eine Sache, die ein eigener Benachrichtigungskanal besser kann als alles andere.

Sind Sie bereit, Ihr nächstes zeitlich begrenztes Angebot in umsatzwirksame Einnahmen umzuwandeln? Beginnen Sie mit dem Plan Bezahlen Sie nur für aktive Abonnenten und erstellen Sie diese Woche Ihr erstes ausgelöstes Angebot.

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