Her ay çektiğiniz yeniden etkinleştirme raporunda çoğu ekibin gözden atladığı bir sütun bulunur: kampanyanın aslında ulaştığı ve geri kazandığı oyuncu sayısı. 80.000 uykuda olan oyuncu için bir geri kazanma kampanyası başlattınız ve platform bunlardan 31.000'ine ulaştı. Diğer 49.000 oyuncu ise uygulamayı haftalar önce kaldırmış ve kaldırdıkları anda ana kanalınız sessizliğe bürünmüştü. Bu oyuncuları mesajınız zayıf olduğu için kaybetmediniz. Onları, gönderim yaptığınız kanalın artık onlara ulaşmadığı için kaybettiniz. Bu, hareketsiz oyuncuları yeniden etkileme girişimlerinin çoğunun merkezindeki sessiz başarısızlıktır: oyuncu ne kadar uzun süre uzak kalırsa, uygulama anlık bildirimlerinin onlara ulaşma olasılığı o kadar azalır.
Yeni bir oyuncu edinmek, tam bir kullanıcı edinme harcaması gerektirir. Geri kazanılmış bir oyuncu zaten uygulamayı yüklemiş, zaten oynamış ve zaten neyi sevdiğini size söylemiştir. Onlar, sahip olduğunuz en sıcak, en ucuz yeniden etkileşim hedefidir ve onları reklamlar aracılığıyla yeniden kazanmak, onları geri almanın en pahalı yoludur. Avantaj, zaten bir abone ilişkisine sahip olduğunuz kendi kanallarınızdadır.
Bu makale, bu oyuncuları hala onlara ulaşan kanallarda geri kazanmakla ilgilidir. Uygulama anlık bildirimlerinin tam da ihtiyacınız olduğunda neden sessiz kaldığını, geri kazanmanın neden ücretli reklamlar veya oyun içi mekanikler sorunu olmadığını, geri kazanılmış oyuncuları değer ve nedene göre nasıl ayıracağınızı, hareketsiz oyuncuları yeniden etkileyen kendi kanal dizisini, web anlık bildirimlerinin ve WhatsApp'ın kaldırdığı oyuncuya nasıl ulaştığını ve bunların herhangi birinin gerçekten geri dönüşe neden olup olmadığını nasıl ölçeceğinizi kapsar.
- Ulaşılamayan kayıp: uygulama anlık bildirimleri tam da önemli olduğunda neden sessiz kalır
- Geri kazanma, ücretli reklamlar veya oyun içi mekanikler sorunu değildir
- Geri kazanılmış oyuncuları yalnızca gün sayısına göre değil, değer ve nedene göre ayırın
- Hareketsiz oyuncuları yeniden etkileyen kendi kanal dizisi: tetikleyiciler, kanallar, çıkış kriterleri
- Kaldırılmış oyuncuya ulaşmak: web anlık bildirimleri ve WhatsApp, uygulama anlık bildirimlerinin yapamadığını yapar
- Geri dönüş oranını değil, artışlılığı ölçün
- Matematik: geri dönen bir oyuncunun maliyeti, yeni bir kurulumun maliyetinin çok küçük bir kısmıdır
Ulaşılamayan kayıp: uygulama anlık bildirimleri tam da önemli olduğunda neden sessiz kalır
Uygulama anlık bildirimleri bir cihaz belirtecine bağlıdır. Bir oyuncu uygulamayı kaldırdığında, o belirteç ölür ve ona gönderdiğiniz her bildirim görüntülenmeden düşer. Acımasız kısım zamanlamadır: kaldırma, bir oyuncunun verebileceği en derin kayıp sinyalidir ve birincil kanalınızın çalışmayı durdurduğu tam andır. Geri kazanmaya en değer oyuncular, yalnızca uygulamaya dayalı bir yığının artık göremediği oyunculardır.
Kaldırmadan önce bile, oyunun ömrü kısadır. GameAnalytics’in 2025 mobil oyun kıyaslamaları, 7. gün ortalama kalıcılığını %3,4 ile %3,9 arasında ve 30. gün ortalama kalıcılığını %1’in altında gösteriyor. Bir oyuncu yeniden etkileşim kampanyalarının hedeflediği D30, D60 veya D90 bırakma pencerelerini geçtiğinde, anlamlı bir payı zaten uygulamayı silmiş oluyor. Uygulama anlık bildirimi tek kanalınızsa, ulaşılabilir kitleniz tam da bırakan kitlenizin büyüdüğü oranda daralır.
Bu nedenle, ciddi bir şekilde aktif olmayan oyuncuları yeniden etkileme çabasındaki ilk hamle daha iyi bir bildirim değildir. Daha geniş bir ağdır: uygulamaya telefonlarında hala olup olmadığına bakılmaksızın, oyunu bırakan bir oyuncuya ulaşma planı. Bu düşünceyi sonraki iki bölümde aklınızda tutun, çünkü sonraki her taktiği yeniden çerçeveler.
Geri kazanma, ücretli reklamlar veya oyun içi mekanikler sorunu değildir
Bu konudaki çoğu yazı iki kamptan birine düşer ve hiçbiri sahip olunan kanal işi değildir. İlk kamp ücretli yeniden hedeflemedir: yeniden yükleme reklamlarıyla oyuncuyu geri satın alın. Bu işe yarar ve aynı zamanda en pahalı yoldur, çünkü yeniden hedefleme edinim olduğu için edinim gibi fiyatlandırılır. İkinci kamp oyun içi mekaniklerdir: hoş geldin hediyeleri, yetişme paketleri, geri dönen oyuncu görevleri. Bunlar önemlidir, ancak oyuncunun geri döndükten sonra deneyimlediği stüdyo tarafı özelliklerdir.
Üç katmanı ayırmak yardımcı olur:
| Katman | Kime ait | Ne işe yarar |
|---|---|---|
| Kanal katmanı | Sahip olunan mesajlaşma (web anlık bildirimi, uygulama anlık bildirimi, WhatsApp) | Oyunda olmayan bir oyuncuya geri dönme nedeni sunar |
| Geri dönme anı katmanı | Oyun içi başlangıç | Kötü bir yeniden girişin hemen yeniden bırakmaya neden olduğu ilk 90 saniye |
| Kalıcılık katmanı | Oyun içi mekanikler | Geri dönüşü kalıcı hale getiren yetişme paketleri ve görevler |
Kötü bir geri dönme anına mükemmel bir mesaj gönderen bir geri kazanma kampanyası, az önce kazandığı oyuncuyu kaybeder. Kimseye bahsedilmeyen harika bir yetişme paketi asla tetiklenmez. Kanal katmanı, bu makalenin sahip olduğu kısımdır: oyunu bırakan bir oyuncuya ulaşan ve onlara yeniden başlatmak için somut bir neden veren mesaj. Diğer katmanlar gerçektir ve onları dürüstçe adlandırmak, işe yarayan bir oyuncu yeniden etkileşim planı ile sessizce sızdıran bir plan arasındaki farktır.
Geri kazanılmış oyuncuları yalnızca gün sayısına göre değil, değer ve nedene göre ayırın
“Son oturumdan bu yana geçen günler” segmentasyonun başladığı yerdir, bittiği yer değil. Hepsi 21 gün önce sessiz kalan üç oyuncu zıt mesajlara ihtiyaç duyabilir: biri bir ödeme duvarına çarptı, biri içerik tükendi, biri sadece sürüklendi. Değeri (harcama kademesi ve ilerleme) ayrılma nedenleriyle çaprazlayın ve genel “seni özledik” yayını, bir avuç farklı geri kazanma işine dönüşür.
Önce oluşturmaya değer dört bırakma arketipi:
- Kaygan balina. En üst harcama kademesi, derin ilerleme, 7-14 gün önce bıraktı. Kaybetmesi en pahalı oyuncunuz. Onlara hala sahip oldukları kanaldan, geri dönmek için gerçekten değerli bir nedenle ulaşın ve kuyrukta onlara öncelik verin.
- İçerik tükenmiş orta harcama yapan. Mevcut içeriği bitirdi, yeni bir şey olmadığında sürüklendi. Onları geri kazandıran tetikleyici, onlara bir tane için beklemeyi öğreten bir indirim değil, yeni içeriktir.
- Eğitim terk eden. Yüklendi, ilk dönüm noktasını hiç geçmedi, hemen bıraktı. Bugün düşük değer, yüksek hacim. Tek bir düşük maliyetli temas, VIP teklif değil, değer.
- Hafta sonu sürüklenen. Gündelik oynadı, hafta içi alışkanlık hiç oluşturmadı. Ulaşılabilir, ancak yalnızca hafif, zamanında bir dürtmeye değer.
Değer bazlı segmentasyon, uykuda olan oyuncuları ne kadar çaba harcayarak yeniden etkinleştireceğinize ve her bir arketipin hangi kanalı hak ettiğine karar verir. Kaymakta olan balina bir WhatsApp mesajı ve el yapımı bir teklif kazanır; eğitim terk eden tek bir web itmesi ve yanıtsız kalırsa zarif bir çıkış alır. İkisine de aynı çabayı harcamak, geri kazanım bütçelerinin boşa harcanmasıdır.
Hareketsiz oyuncuları yeniden etkileyen kendi kanal dizisi: tetikleyiciler, kanallar, çıkış kriterleri
İşte rakiplerin belirsiz bıraktığı kısım. Geri dönen oyuncuları güvenilir bir şekilde geri kazanmak için kampanyayı, tekrarlayan bir "geri gel" hatırlatıcısı olarak değil, sabit bir durdurma noktası olan tetiklenmiş bir dizi olarak ele alın. Davranışsal bir tetikleyiciye (günler-etkin değil geçti, değer segmentine göre) ateşlenir, geri dönen bir oyuncunun hala sahip olabileceği kanallara yayılır ve oyuncu döndüğünde veya dizi bittiğinde anında çıkar. Mühendislik bileti olmadan geri kazanım iş akışını görsel olarak oluşturabilirsiniz.
Geri kazanma kampanyası bir hatırlatıcı değil, tetiklenmiş bir dizi olarak
| Temas | Tetikleyici | Kanal | Mesaj görevi | Çıkış / gün batımı kuralı |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 gün etkin değil (gündelik) / 14 (daha derin) × değer segmenti | Yüklüyse uygulama itmesi, değilse web itmesi | Bekleyen belirli şeyi yüzeye çıkar: talep edilmemiş ödül, yeni içerik, durdukları yer | Yeniden başlatmada çıkış |
| 2 | +5–7 gün, dönüş yok | Web anlık bildirim | Farklı bir neden, aynı nedenin daha yüksek sesi değil | Yeniden başlatmada çıkış |
| 3 | +7 gün, yalnızca yüksek değerli | Kanal değerindeki oyuncular için el yapımı bir neden veya teklif | Yeniden başlatmada çıkış | |
| 4 | 3. temastan sonra dönüş yok | — | Yok - oyuncuyu geri kazanım kitlesinden gün batımına çıkar | Baskıla; mesajlaşmayı durdur |
Çıkış ve gün batımı kuralları tüm disiplindir. Asla durmayan bir geri kazanım, bir oyuncunun bildirimleri engellemesinin nedeni haline gelir ve engellenen bir oyuncuya gelecekteki her kampanya için ulaşılamaz. Gerçek bir nedenle iki veya üç temas, ardından sabit bir durdurma, bir sonraki geri kazanım için ihtiyacınız olan teslim edilebilirliği korur. Bu bir geri kazanım kampanyasıdır, suçluluk döngüsü değil ve fark çıkış kriteridir.
Kaldırılan oyuncuya ulaşmak: web itmesi ve WhatsApp, uygulama itmesinin yapamadığını yapar
Web itmesi ve WhatsApp'ın göremediği uykuda olan oyuncuları nasıl yeniden etkinleştirdiği
Sahip olunan kanal yaklaşımının yalnızca uygulamaya dayalı tüm rakiplerin önüne geçtiği yer burasıdır. Uygulamayı kaldıran bir oyuncuya uygulama itmesiyle sonsuza dek ulaşılamaz. Bu derinlikteki uykuda olan oyuncuları yeniden etkinleştirmek için, kaldırmadan kurtulan bir kanala ihtiyacınız var ve bunlardan ikisi bunu yapıyor: bir oyuncu, tamamlayıcı sitenizde, liderlik tablonuzda veya yama notları sayfanızda web itmesine abone olduysa, bu abonelik kaldırmadan kurtulur. Tarayıcı belirteci uygulamadan bağımsızdır. WhatsApp'a kaydolma da öyledir.

Daha önce bahsettiğimiz kayan balığı hayal edin. Oyunu üç hafta önce sildiler, bu yüzden uygulama anlık bildirimi öldü. Ancak yine de aylarca önce masaüstünde web anlık bildirimlerine kaydoldukları liderlik tablosu sitesini kontrol ediyorlar. Geri kazanma dokunuşunuz oraya ulaşıyor. Bu yanıtsız kalırsa ve yüksek değerli oyuncularsa, üçüncü dokunuş, yeniden etkileşim kanalı olarak WhatsApp'ı kurduğunuz WhatsApp'ta onlara ulaşır. Ana kanalınız için görünmez olan oyuncu, hala sahip oldukları kanallarda iki ilgili mesaj aldı.
Bunu güvenli kılan mekanikler, üç kanalın tamamında tek bir abone kimliği ve tek bir sıklık sınırı olmasıdır, böylece aynı kayıp oyuncu aynı olay için web anlık bildirimi ve WhatsApp'ta uyarılmaz. Uygulama jetonu gittiğinde bir oyuncuya WhatsApp bildirimlerinde ulaşma yeteneği olan bu çapraz kanal düzenlemesi, tek kanallı bir aracın yapısal olarak yapamayacağı bir hamledir. Ayrıca, sahip olunan kanallarda oluşturulan bir geri kazanma programının, yalnızca uygulama anlık bildirimine dayalı bir programdan çok daha büyük bir kayıp kitle dilimini neden ulaştırdığının nedenidir.
Geri dönüş oranını değil, artışlılığı ölçün
Geri dönüş oranı, her geri kazanma kampanyasını pohpohlar, çünkü kayıp oyuncuların bazıları kendi başlarına geri dönecekti. Onları kazanım olarak sayarsanız, kampanyayı aşırı kredilendirir ve hiçbir şey yapmayan dokunuşlara harcamaya devam edersiniz. Dürüst ölçüm, artışlılıktır: kayıp segmentin rastgele bir dilimini kenara ayırın, onlara hiçbir şey göndermeyin ve geri dönüş oranlarını mesaj gönderilen grupla karşılaştırın. Fark, geri kazanmanızın aslında neyi başardığıdır.
Geri dönüşe neden olduğu kanıtlanabilen oyuncu yeniden etkileşimi
Değer tarafında, izlenecek zincir şu şekildedir: dokunuş gönderildi → oyuncu yeniden başlattı → yeniden etkinleştirilen oturum → oyun içi satın alma veya reklam geliri → kurtarılan 30 günlük LTV. Harcamaya devam eden kayan bir balığı geri getiren bir geri kazanma dokunuşu, yumuşak bir etkileşim metriği değildir; belirli bir kanala ve dokunuşa atfedebileceğiniz kurtarılmış bir LTV satırıdır. WhatsApp'taki üçüncü dokunuşun, sıfıra yakın bir gönderim maliyetine karşı, diyelim ki 7.200 ABD Doları tutarında yeniden etkinleştirilmiş harcama kurtardığını gösterebildiğinizde, program bütçe toplantısında kendini savunur.

İkisini birbirine bağlayın ve "31.000 oyuncuya ulaştık" için optimizasyon yapmayı bırakıp "X Dolar değerinde 2.400 artışlı geri dönüşe neden olduk" için optimizasyon yapmaya başlarsınız. Oyuncu yeniden etkileşimini bir onay kutusundan finanse edilen bir programa dönüştüren sayı budur.
Matematik: geri dönen bir oyuncunun maliyeti, yeni bir kurulumun maliyetinin çok küçük bir kısmıdır
Geri kazanma maliyetinin çok küçük bir kısmına geri kazanılmış oyuncuları geri kazanın
Yukarıdakilerin hepsi tek bir karşılaştırmaya dayanır. Yeni bir yükleme, tam kullanıcı edinme harcamasını, bir reklam teklifini artı mağaza ücretlerini artı tüm huniyi taşır ve yine de D7 ve D30 uçurumlarından sıfırdan kurtulmak zorundadır. Web anlık bildirimi veya WhatsApp'ta ulaştığınız kayıp bir oyuncu, neredeyse sıfır artışlı gönderim maliyeti taşır ve oyunu zaten biliyordur. Sahip olunan bir aboneyi yeniden etkinleştirmek, bir stüdyonun sahip olduğu en ucuz büyüme birimlerinden biridir, bu da tam olarak onlara ulaştığınız kanalın bu büyümenin mevcut olup olmadığını belirlemesinin nedenidir.
Fiyatlandırma modeli bunu ödüllendirmelidir. PushEngage, yalnızca aktif aboneler için ücret alır, bu nedenle kapattığınız ve mesaj göndermeyi durdurduğunuz hareketsiz bir kitle, mesaj başına veya liste boyutuna göre fiyatlandırmanın yaptığı gibi faturayı şişirmez. Geri kazanmak için aktif olarak çalıştığınız oyuncular için ödeme yaparsınız, diziyi bir geri kazanma otomasyon kampanyası olarak çalıştırırsınız ve maliyet cezası olmadan geri kalanların sessiz kalmasına izin verirsiniz. Hareketsiz web sitesi kullanıcılarını yeniden etkilemeye uygulanan aynı elde tutma mantığı buraya da uygulanır ve bu, daha geniş müşteri yeniden etkileme disiplini içinde yer alır.
Çıkarılacak ders dar ve tekrarlamaya değer: geri kazanmaya en değer oyuncular, uygulama anlık bildirimlerinin artık ulaşamadığı oyunculardır, bu nedenle hareketsiz oyuncuları yeniden etkilemenin yolu, onları bir kaldırmayı atlatan sahip olunan kanallarda, geri döndükleri anda çıkan bir değer segmentli dizi ile karşılamaktır. Bir kez oluşturun, artış üzerinde ölçün ve yeni oyuncu kazanmanın maliyetinin çok altında bir maliyetle kayıp oyuncuları geri kazanın.
Uygulama anlık bildirimlerinin ulaşamadığı kayıp oyunculara ulaşmaya hazır mısınız? Yalnızca aktif aboneler için ödeme yapın planıyla başlayın ve bu hafta ilk geri kazanma dizinizi oluşturun.