Stigning i køb i spillet med push-notifikationer — PushEngage-billedet

Sådan øger du køb i spillet med push-notifikationer

Du byggede en stærk tidsbegrænset pakke. Kunsten var god, prisen var rigtig, rabatten var reel. Den kørte i 48 timer og konverterede en brøkdel af, hvad du modellerede. Post-mortem skyder skylden på tilbuddet, så den næste sprint går til at redesigne butikken og genprissætte pakken. Det er normalt den forkerte løsning. De fleste studier, der forsøger at øge køb i spillet, finjusterer tilbuddet, når den faktiske lækage er levering: den rigtige spiller så det aldrig i det øjeblik, det betød noget, eller så det midt i et niveau og fejede det væk. Tilbuddet var fint. Det nåede bare ingen i tide.

Dataene bakker tilbuddet op. Tidsbegrænsede tilbud kan øge omsætningen 20-30% i tilbudsperioden, tidsbegrænsede pakker klarer sig omkring 8% bedre end enkeltstående varer, og Clash Royales Legendary Chest Bundle konverterede angiveligt omkring 50% bedre end tilsvarende enkeltstående tilbud. Tilbud virker. Det uløste problem er rækkevidde og timing, og det er et notifikationsproblem, ikke et prisproblem.

Denne artikel handler om at lukke det hul: at behandle tilbudsnotifikationen som monetiseringshåndtaget, låne eCommerce trigger-playbooken til køb i appen, segmentere efter forbrug og levere via kanal, tilskrive omsætning til notifikationen, og gøre alt dette uden at blive årsagen til, at en spiller dæmper dig.

Dit tilbud er ikke problemet; timingen er

Tilbudstiming bestemmer konvertering mere end tilbudsdesign. Candy Crush venter berømt til omkring niveau 20 med at vise sin første købsprompt, fordi en spiller, der endnu ikke har ramt en mur, ikke har nogen grund til at købe en vej forbi den. Det samme tilbud, der konverterer i et frustrationøjeblik, konverterer tæt på nul, når det afbryder en spiller midt i flowet. En butiksredesign kan ikke rette dårlig timing. En udløst notifikation kan, fordi den udløses af spillerens adfærd i stedet for din kampagnekalender.

Så spørgsmålet skifter. Ikke "hvad skal pakken være", men "hvilket øjeblik gør denne pakke relevant, og hvordan når jeg spilleren præcis da". Besvar det, og det tilbud du allerede har, begynder at konvertere som benchmarks siger, det burde.

Dårlig timing er heller ikke en lille skat. Et tilbud, der udløses midt i et niveau, er en afbrydelse, som en spiller fortryder, og fortrydelse er det modsatte af købsintention. Et tilbud, der udløses efter vinduet er lukket, sender et tryk til en butiksside, der ikke længere har tilbuddet, hvilket træner spilleren til at ignorere din næste besked. Timingfejl konverterer ikke kun; de bruger den opmærksomhed, du vil have brug for til det tilbud, der ville have virket.

Notifikationer om køb i spillet: triggeren er monetiseringshåndtaget

Stop med at tænke på push som en udsendelse om et udsalg. Den version, der flytter omsætning, er et adfærdstrigget tilbud, der udløses i det øjeblik, relevansen topper. Notifikationer om køb i spillet opnår deres konvertering, når triggeren er knyttet til, hvad spilleren lige har gjort, ikke til uret.

Et par triggere værd at bygge først:

  • Lige ramt en mur. En spiller fejler det samme svære niveau tre gange, ser derefter et tilbud på den booster, der rydder det. Dette er Candy Crush-øjeblikket, automatiseret.
  • Lav på valuta eller energi. Spilleren løber tør midt i en session og får et tilbud om at fylde op med et enkelt tryk, mens intentionen om at fortsætte med at spille stadig er varm.
  • Har set en pakke, men købte ikke. Spilleren åbnede butikken, kiggede på en bundt, og gik. Det er spilversionen af en forladt indkøbskurv, og den fortjener en opfølgning.
  • Har opnået status. Spilleren afsluttede en mission på højt niveau og får et tilbud på det udstyr, der matcher deres nye niveau.

Hver af disse er en regel, du sætter én gang, ikke en kampagne, du kører manuelt. Triggeren er håndtaget, fordi den placerer tilbuddet foran den ene spiller, i det ene øjeblik, hvor det konverterer.

Lån eCommerce-playbooken: triggere bygget til køb i appen

Her er genvejen, de fleste studier går glip af: triggerkampagnerne, der genvinder omsætning i eCommerce, kortlægges næsten én-til-én på køb i appen. PushEngage leverer allerede disse som skabeloner til butikker; at pege dem mod en spilbutik er den samme maskine med forskellige etiketter.

eCommerce triggerGaming IAP analogEksempel på notifikation
Forladt indkøbskurvÅbnede butikken i spillet, købte ikke“Din startpakke er stadig i butikken. Den udløber i aften.”
PrisfaldsadvarselEn pakke, en spiller så på, falder i pris“Gem-pakken, du kiggede på, er 30% rabat i denne weekend.”
Besked om lageropfyldningEn begrænset bundt bliver tilgængelig eller vender tilbage“Den legendariske bundt er tilbage i 24 timer.”
Forladt browsingGennemgik et kosmetisk sæt, købte ikke“Gør looket komplet. Det fulde skin-sæt er tilgængeligt nu.”

Du kan modellere den forladte butiks-opfordring efter et bevist genopretningsflow for forladte indkøbskurve, køre pakkerabatter som prisfaldsadvarsler og annoncere tilbagevendende bundter med tilbage-på-lager-advarsler. Intet af det kræver opfindelse af et nyt system.

Workflow A/B-test

Det, der gør dette praktisk, er, at det adfærdsmæssige signal allerede eksisterer i dit spil. Du bygger ikke ny instrumentering; du udløser en notifikation baseret på en begivenhed, du allerede sporer. En spiller, der åbner butikken og forlader den, er en logget begivenhed. En pakkes prisændring er en logget begivenhed. Et bundt, der vender tilbage til butikken, er en logget begivenhed. Triggeren er simpelthen reglen, der forvandler hver af disse til et rettidigt, relevant tilbud i stedet for et øjeblik, der passerer umoneteret.

Tidsbegrænsede tilbud, der rent faktisk når spilleren i tide

Tidsbegrænsede tilbud lever eller dør på rækkevidde inden for tidsrammen. En 48-timers pakke, som en spiller lærer om efter 50 timer, konverterede intet, uanset hvor god den var. Den udløste notifikation er det, der komprimerer kløften mellem “tilbuddet er live” og “den rigtige spiller ved det”, og det er det, der lader dig sende en afsluttende påmindelse i de sidste timer til spillere, der har set, men ikke købt. Byg hele sekvensen én gang i tilbudsworkflow-byggeren, indstil tidsrammen, og lad den køre.

Segmenter efter forbrug, lever via kanal

At sende ét tilbud til hele din base er, hvordan du diskonterer indtægter, du alligevel ville have tjent, og irriterer de spillere, der aldrig ville have købt det. Spend tier bestemmer tilbuddet; kanalen bestemmer, om det lander.

Tilføj segment til arbejdsgang
Spend tierDet rigtige tilbudBedste kanal
Ikke-spenderEt lille, lavfriktions første-købs-skub efter et værdi-øjeblikApp-push
Mellem-spenderEn pakke, der matcher, hvor de er i progressionApp-push eller web-push (companion store)
Høj værdiTidlig adgang, en VIP-pakke, en virkelig eksklusiv genstandWhatsApp eller app-push, håndbygget

Den høj-værdi spiller er en personlig kanal værd, hvilket er grunden til, at det at nå dem på WhatsApp for et en-til-en-tilbud overgår en generisk udsendelse, mens den brede base kører på app-push-notifikationer. Pointen er at matche indsatsen med værdien, ikke at udtrække maksimalt forbrug fra alle.

Den tier, der ignoreres mest, er ikke-spenderen, og det er den med mest potentiale. Flertallet af en gratis-at-spille base foretager aldrig et første køb, så et enkelt, velplaceret, lavfriktions første-købs-skub, affyret efter et ægte værdi-øjeblik snarere end på dag ét, er ofte mere værd i alt end en anden pakke rettet mod spillere, der allerede bruger. Flyt selv 2% af ikke-spendere til et første køb, og du har gjort mere for den samlede indtægt end at presse dine eksisterende betalere hårdere, og du har gjort det uden at røre ved de tilbud, dine loyale spillere allerede accepterer.

Multi-kanal spilmonetisering uden spam

Multi-kanal spilmonetarisering virker kun, hvis kanalerne deler én abonnentidentitet og én frekvensgrænse, så en spiller, der er midt i et køb på app-push, ikke også får det samme tilbud på web-push. Én identitet, én grænse, tilbuddet dirigeres til den overflade, spilleren rent faktisk tjekker. Den orkestrering på tværs af kanaler er forskellen mellem et koordineret tilbud og en bunke notifikationer, en spiller lærer at ignorere.

Knyt hvert tilbud til ARPPU, ikke åbninger

En tilbudsnotifikation, der får en klikrate på 23%, men ingen inkrementelle køb, er en omkostning, ikke en sejr. De in-game købsnotifikationer, der er værd at beholde, er dem, du kan spore til et faktisk køb. Metrikken, der betyder noget for monetarisering, er ikke åbninger; det er gennemsnitlig indtægt pr. betalende bruger og den rate, hvormed du konverterer spillere til betalere. For at forsvare kanalen skal du attribuere indtægt til den specifikke notifikation, der producerede den.

Fra notifikation til omsætning: bevis at du konverterer spillere til betalere

Kæden, der skal instrumenteres, kører: tilbudsmeddelelse leveret → butiksbesøg → køb → ARPPU-løft. Målsporing på meddelelsesniveau lukker den cirkel, så du kan sige, for eksempel, “tilbuddet om lav valuta-top-up drev 9.300 USD i køb i sidste måned med 6 % konvertering,” ikke “vi sendte en salgs-push.”

Det er sådan, du beviser, at kanalen konverterer spillere til betalere og beslutter, hvilke triggere du skal skalere. PushEngage-handlende uden for spil ser allerede denne form for tilskrivbare løft: SuperJeweler drev et omsætningsløft på 8,2 % alene fra push-beskeder om genoprettelse af indkøbskurv, og den forladte butik-trigger ovenfor er den samme mekanisme. Når omsætningen er tilskrevet pr. meddelelse, får de triggere, der konverterer spillere til betalere, mere budget, og dem, der kun flytter tryk, bliver skåret fra.

Grænsen, du ikke krydser: frekvensbegrænsninger og værdibaserede tilbud

Monetiserings-push har en fejltilstand, som de andre use cases ikke har: skub for hårdt, og du mister ikke bare et salg, du mister spilleren. Overbesked om tilbud er en af de hurtigste veje til en afinstallation, og en afinstalleret spiller køber intet. Værnemidlerne er ikke valgfrie.

Tre regler holder et tilbudsprogram på den rigtige side af grænsen. Begræns tilbudsmeddelelser hårdt, ikke mere end et par om ugen, adskilt fra dine gameplay- og fastholdelses-sends. Gør hvert tilbud til reel værdi, som spilleren ville takke dig for, ikke en fremstillet panik. Og afslut kampagnen i det øjeblik, spilleren køber, så en betalende kunde aldrig bliver naget om den ting, de lige har købt. Dette er forskellen mellem PushEngages venlige, værdibaserede tilgang og den mørke mønstermonetisering, som branchen med rette kritiseres for. Det beskytter også leverbarheden og tilliden, som ethvert fremtidigt tilbud afhænger af.

Der er et omsætningsargument for værnemidlerne, ikke kun et etisk et. En spiller, du beholder, er en spiller, der kan købe igen næste måned; en spiller, der dæmper eller afinstallerer dig på grund af tilbudsspam, er en kunde, du konverterede én gang og derefter ødelagde. Frekvensbegrænsninger og værdibaserede tilbud er, hvordan du beskytter den livstidsværdi, der gør hele programmet værd at køre. De studier, der tjener bedst over år, er ikke dem, der skubber hårdest i en given uge.

Hvad det koster, og hvorfor egne-kanal tilbud sammensættes

Det sidste argument er omkostninger. At købe en tilbudsplacering, en annonce, en interstitial, en cross-promo, koster penge hver gang den kører. Levering af det samme tilbud på en kanal, du ejer, koster næsten ingenting pr. send, og PushEngage opkræver kun for aktive abonnenter, så din regning sporer det publikum, der faktisk er i stand til at købe, ikke en forfængelighedslistestørrelse. Det er pay-only-for-active-subscribers-modellen, så tilbudsmotoren forbliver billig, efterhånden som den skalerer.

Og det sammensættes. Hver ny abonnent er en anden spiller, du kan nå med et udløst, velplaceret tilbud, så længe de spiller, uden ekstra omkostninger. Betalt promo nulstilles hver kampagne; ejede kanalspilmonetisering fortsætter med at konvertere den base, du allerede har opbygget.

The takeaway is one line: to increase in-game purchases, stop redesigning the store and start fixing delivery. Trigger the offer on the player’s behavior, borrow the eCommerce playbook, segment by spend, deliver by channel, attribute the revenue, and cap the frequency. The offer was probably never the problem. Reaching the right player at the right moment was, and that is the one thing an owned notification channel does better than anything else.

Ready to turn your next limited-time offer into attributable revenue? Start on the pay only for active subscribers plan and build your first triggered offer this week.

Tilføj en kommentar

Vi er glade for, at du har valgt at efterlade en kommentar. Husk venligst, at alle kommentarer modereres i overensstemmelse med vores privatlivspolitik, og alle links er nofollow. Brug IKKE nøgleord i navnefeltet. Lad os have en personlig og meningsfuld samtale.

Engager og fasthold besøgende, efter de har forladt dit website

Øg værdien af hvert website-besøg med push-notifikationer, der er svære at overse.

  • Evig gratis plan
  • Nem opsætning
  • 5-stjernet support