Öka köp i spelet med pushmeddelanden — PushEngage omslagsbild

Hur man ökar köp i spelet med push-notiser

Du byggde ett starkt tidsbegränsat paket. Konsten var bra, priset var rätt, rabatten var verklig. Det pågick i 48 timmar och konverterade en bråkdel av vad du modellerade. Efteranalysen skyller på erbjudandet, så nästa sprint går ut på att designa om butiken och prissätta om paketet. Det är oftast fel lösning. De flesta studior som försöker öka köp i spelet justerar erbjudandet när den faktiska läckan är leverans: rätt spelare såg det aldrig i det ögonblick det var viktigt, eller såg det mitt i ett level och svepte bort det. Erbjudandet var bra. Det nådde bara ingen i tid.

Datan stöder erbjudandet. Tidsbegränsade erbjudanden kan öka intäkterna med 20–30 % under erbjudandets fönster, tidsbegränsade paket presterar cirka 8 % bättre än fristående artiklar, och Clash Royales Legendary Chest Bundle konverterade enligt uppgift cirka 50 % bättre än motsvarande fristående erbjudanden. Erbjudanden fungerar. Det olösta problemet är räckvidd och timing, och det är ett notifieringsproblem, inte ett prissättningsproblem.

Den här artikeln handlar om att överbrygga den klyftan: att behandla notifieringen om erbjudandet som hävstången för intäktsgenerering, att låna spelboken från e-handeln för köp i appen, att segmentera efter spenderande och leverera via kanal, att hänföra intäkter till notifieringen, och att göra allt detta utan att bli anledningen till att en spelare stänger av dig.

Ditt erbjudande är inte problemet; timingen är det

Erbjudandets timing avgör konverteringen mer än erbjudandets design. Candy Crush väntar berömt tills runt level 20 med att visa sitt första köpförslag, eftersom en spelare som ännu inte har stött på en vägg inte har någon anledning att köpa en väg förbi den. Samma erbjudande som konverterar i ett frustrerande ögonblick konverterar nära noll när det avbryter en spelare mitt i flödet. En butiksredesign kan inte fixa dålig timing. En triggad notifiering kan, eftersom den utlöses av spelarens beteende istället för av din kampanjkalender.

Så frågan skiftar. Inte "vad ska paketet vara", utan "vilket ögonblick gör detta paket relevant, och hur når jag spelaren exakt då". Svara på det så börjar erbjudandet du redan har att konvertera som riktmärkena säger att det borde.

Dålig timing är inte heller en liten skatt. Ett erbjudande som visas mitt i ett level är ett avbrott som en spelare föraktar, och förakt är motsatsen till köpintention. Ett erbjudande som visas efter att fönstret har stängts skickar en hänvisning till en butikssida som inte längre har erbjudandet, vilket lär spelaren att ignorera ditt nästa meddelande. Tidsfel misslyckas inte bara med att konvertera; de förbrukar den uppmärksamhet du kommer att behöva för det erbjudande som skulle ha fungerat.

Notifieringar om köp i spelet: triggern är hävstången för intäktsgenerering

Sluta tänka på push som en sändning om en rea. Den version som ökar intäkterna är ett beteendetriggererbjudande som aktiveras när relevansen är som störst. Köpmeddelanden i spel tjänar sitt syfte när triggern är kopplad till vad spelaren just gjorde, inte till klockan.

Några triggers värda att bygga först:

  • Har precis kört fast. En spelare misslyckas med samma svåra nivå tre gånger och får sedan ett erbjudande om boostern som klarar den. Detta är Candy Crush-ögonblicket, automatiserat.
  • Lite valuta eller energi kvar. Spelaren får slut mitt i en spelsession och får ett erbjudande om påfyllning med ett tryck medan avsikten att fortsätta spela fortfarande är stark.
  • Tittat på ett paket, inte köpt. Spelaren öppnade butiken, tittade på ett paket och gick därifrån. Det är spelversionen av en övergiven kundvagn, och den förtjänar en uppföljning.
  • Förtjänat status. Spelaren avslutade ett hög-nivå-uppdrag och får ett erbjudande om utrustningen som matchar deras nya nivå.

Var och en av dessa är en regel du ställer in en gång, inte en kampanj du kör manuellt. Triggern är hävstången, eftersom den placerar erbjudandet framför den enda spelaren, i det enda ögonblicket, när det konverterar.

Låna spelboken från e-handeln: triggers byggda för köp i appen

Här är genvägen de flesta studior missar: triggerkampanjerna som återhämtar intäkter inom e-handel motsvarar nästan en-till-en med köp i appar. PushEngage levererar redan dessa som mallar för butiker; att rikta dem mot en spelbutik är samma maskin med olika etiketter.

E-handels-triggerSpel IAP-analogExempelmeddelande
Övergiven kundvagnÖppnade butiken i spelet, köpte inte”Din startpaket finns fortfarande i butiken. Det går ut ikväll.”
Prisfall-varningEtt paket som en spelare tittat på sjunker i pris”Ädelstenspaketet du tittade på är 30% rabatterat i helgen.”
Åter i lager-varningEtt begränsat paket blir tillgängligt eller återkommer”Det legendariska paketet är tillbaka i 24 timmar.”
Övergivna webbläsningarTittat på ett kosmetiskt set, köpte inte”Fullända looken. Hela skin-setet finns nu.”

Du kan modellera nudgen för övergiven butik efter ett beprövat flöde för återhämtning av övergivna kundvagnar, köra paketrabatter som prisfall-varningar och meddela återkommande paket med åter i lager-varningar. Inget av detta kräver att man uppfinner ett nytt system.

Arbetsflödes A/B-testning

Det som gör detta praktiskt är att den beteendemässiga signalen redan finns i ditt spel. Du bygger inte ny instrumentering; du skickar ett meddelande vid en händelse du redan spårar. En spelare som öppnar butiken och lämnar är en loggad händelse. Ett paketpris som ändras är en loggad händelse. Ett paket som återkommer till butiken är en loggad händelse. Triggern är helt enkelt regeln som förvandlar var och en av dessa till ett tidigt, relevant erbjudande istället för ett ögonblick som passerar omonetiserat.

Tidsbegränsade erbjudanden som faktiskt når spelaren i tid

Tidsbegränsade erbjudanden lever eller dör beroende på räckvidd inom tidsfönstret. Ett 48-timmars paket som en spelare får reda på efter 50 timmar genererade ingenting, oavsett hur bra det var. Den utlösta notifikationen är det som minskar gapet mellan "erbjudandet är live" och "rätt spelare vet", och det är det som låter dig skicka en påminnelse under de sista timmarna till spelare som tittade men inte köpte. Bygg hela sekvensen en gång i byggaren för erbjudandeflödet, ställ in tidsfönstret och låt det köras.

Segmentera efter spenderande, leverera via kanal

Att skicka ett erbjudande till hela din bas är hur du rabatterar intäkter du ändå skulle ha tjänat och irriterar de spelare som aldrig skulle köpa det. Spend tier bestämmer erbjudandet; kanalen bestämmer om det når fram.

Lägg till segment i arbetsflöde
SpendernivåRätt erbjudandeBästa kanalen
Icke-spenderareEn liten, friktionsfri första köp-knuff efter ett värdefullt ögonblickApp-push
Mellan-spenderareEtt paket som matchar var de befinner sig i progressionenApp-push eller webb-push (kompanjonbutik)
Högt värdeTidig åtkomst, ett VIP-paket, en genuint exklusiv varaWhatsApp eller app-push, handbyggd

Den högpresterande spelaren är värd en personlig kanal, vilket är anledningen till att nå dem på WhatsApp för ett en-till-en-erbjudande överträffar en generell sändning, medan den breda basen körs på app-push-meddelanden. Poängen är att matcha ansträngning med värde, inte att utvinna maximal spendering från alla.

Den tier som oftast ignoreras är icke-spenderaren, och det är den med mest potential. Majoriteten av en free-to-play-bas gör aldrig ett första köp, så en enskild, väl timad, friktionsfri första köp-knuff, skickad efter ett genuint värdefullt ögonblick snarare än dag ett, är ofta mer värd i aggregerat än ett annat paket riktat mot spelare som redan spenderar. Flytta även 2% av icke-spenderare till ett första köp och du har gjort mer för totala intäkter än att pressa dina befintliga betalare hårdare, och du har gjort det utan att röra de erbjudanden dina lojala spelare redan accepterar.

Intäktsgenerering i spel via flera kanaler utan spam

Multi-kanal spelmonetarisering fungerar bara om kanalerna delar en prenumerantidentitet och en frekvensbegränsning, så en spelare som är mitt i ett köp via app-push inte också får samma erbjudande via webb-push. En identitet, en begränsning, erbjudandet dirigeras till den yta spelaren faktiskt kontrollerar. Den orkestreringen över kanaler är skillnaden mellan ett koordinerat erbjudande och en hög med notiser som en spelare lär sig att ignorera.

Koppla varje erbjudandemeddelande till ARPPU, inte öppningar

En erbjudandenotifikation som får en klickfrekvens på 23% men inga inkrementella köp är en kostnad, inte en vinst. De in-game köpnotifikationer som är värda att behålla är de du kan spåra till ett faktiskt köp. Metriken som spelar roll för monetarisering är inte öppningar; det är genomsnittlig intäkt per betalande användare och frekvensen med vilken du konverterar spelare till betalare. För att försvara kanalen måste du tillskriva intäkter till den specifika notifikationen som producerade den.

Från notifiering till intäkt: bevisa att du konverterar spelare till betalande

Kedjan som ska instrumenteras körs: erbjudandemeddelande levererat → butiksbesök → köp → ARPPU-ökning. Målföljning på meddelandenivå sluter den cirkeln, så du kan säga, till exempel, “erbjudandet med låg valuta som uppgraderades drev 9 300 USD i köp förra månaden med 6 % konvertering,” inte “vi skickade en försäljningspush.”

Det är så du bevisar att kanalen konverterar spelare till betalande kunder och bestämmer vilka utlösare du ska skala upp. PushEngage-handlare utanför spel ser redan den här typen av mätbar ökning: SuperJeweler drev en 8,2 % intäktsökning enbart från push-meddelanden för att återhämta kundvagnar, och den övergivna butiksutlösaren ovan är samma mekanik. När intäkter har tilldelats per meddelande får utlösare som konverterar spelare till betalande kunder mer budget och de som bara flyttar klick skärs ner.

Gränsen du inte korsar: frekvensbegränsningar och värdebaserade erbjudanden

Monetiseringspush har ett misslyckandoläge som de andra användningsfallen inte har: pusha för hårt och du förlorar inte bara ett köp, du förlorar spelaren. Överdriven meddelandehantering av erbjudanden är en av de snabbaste vägarna till en avinstallation, och en avinstallerad spelare köper ingenting. Skyddsräckena är inte valfria.

Tre regler håller ett erbjudandeprogram på rätt sida av gränsen. Begränsa erbjudandemeddelanden hårt, inte mer än ett par i veckan, separat från dina spel- och retentionsmeddelanden. Gör varje erbjudande till ett genuint värde som spelaren skulle tacka dig för, inte en tillverkad panik. Och avsluta kampanjen i samma ögonblick som spelaren köper, så att en betalande kund aldrig blir tjatad om det de just har köpt. Detta är skillnaden mellan PushEngages vänliga, värdebaserade tillvägagångssätt och den mörka mönstermonetiseringen som branschen med rätta kritiseras för. Det skyddar också leveransbarheten och förtroendet som alla framtida erbjudanden är beroende av.

Det finns ett intäktsargument för skyddsräckena, inte bara ett etiskt. En spelare du behåller är en spelare som kan köpa igen nästa månad; en spelare som stänger av eller avinstallerar dig på grund av erbjudandeskräpp är en kund du konverterade en gång och sedan förstörde. Frekvensbegränsningar och värdebaserade erbjudanden är hur du skyddar livstidsvärdet som gör hela programmet värt att köra. Studiorna som tjänar mest pengar över åren är inte de som pushar hårdast under någon given vecka.

Vad det kostar, och varför egna kanaler för erbjudanden förstärker varandra

Det sista argumentet är kostnad. Att köpa en erbjudandeplats, en annons, en interstitial, en korspromovering, kostar pengar varje gång den körs. Att leverera samma erbjudande på en kanal du äger kostar nästan ingenting per sändning, och PushEngage debiterar bara för aktiva prenumeranter, så din faktura spårar publiken som faktiskt kan köpa, inte en förfänglig liststorlek. Det är modellen där du bara betalar för aktiva prenumeranter, så erbjudandemotorn förblir billig när den skalar upp.

Och det ackumuleras. Varje ny prenumerant är en spelare till som du kan nå med ett utlöst, välriktat erbjudande så länge de spelar, utan extra kostnad. Betald kampanj återställs varje kampanj; ägda kanaler för spelmonetisering fortsätter att konvertera basen du redan har byggt.

Slutsatsen är en enda mening: för att öka köp i spelet, sluta rita om butiken och börja fixa leveransen. Utlös erbjudandet baserat på spelarens beteende, låna från e-handelsboken, segmentera efter spenderande, leverera via kanal, tillskriv intäkterna och begränsa frekvensen. Erbjudandet var troligen aldrig problemet. Att nå rätt spelare vid rätt ögonblick var det, och det är det enda en egen notiskanal gör bättre än något annat.

Redo att omvandla ditt nästa tidsbegränsade erbjudande till intäkter som kan tillskrivas? Börja med planen betala bara för aktiva prenumeranter och bygg ditt första utlöst erbjudande denna vecka.

Lägg till en kommentar

Vi är glada att du har valt att lämna en kommentar. Tänk på att alla kommentarer modereras enligt vår integritetspolicy, och alla länkar är nofollow. Använd INTE nyckelord i namn fältet. Låt oss ha en personlig och meningsfull konversation.

Engagera och behåll besökare efter att de har lämnat din webbplats

Öka värdet av varje webbesök med push-notiser som är svåra att missa.

  • Evigt gratis-plan
  • Enkel installation
  • 5-stjärnig support