إشعارات الدفع للاحتفاظ باللاعبين — صورة مميزة لدليل ألعاب PushEngage

إشعارات الدفع للاحتفاظ باللاعبين: سير عمل يحرك المنحنى

يفتح استعراض الاحتفاظ الخاص بك ليوم الاثنين على نفس الرسم البياني الذي يفتحه دائمًا. الاحتفاظ باليوم الأول ثابت عند حوالي 27٪. انزلق اليوم السابع إلى 8٪. بحلول اليوم الثلاثين، أقل من لاعبين اثنين من كل مائة ما زالوا يفتحون التطبيق. أدت الإشعارات الفورية التي أرسلتها الأسبوع الماضي إلى معدل فتح محترم، ومع ذلك لم يتحرك المنحنى. هذه الفجوة، بين إشعار يتم النقر عليه ولاعب يعود بالفعل ويستمر في اللعب، هي المشكلة بأكملها في كيفية استخدام معظم الاستوديوهات للإشعارات الفورية للاحتفاظ باللاعبين.

الأرقام أعلاه ليست غير عادية. تضع معايير GameAnalytics للألعاب المحمولة لعام 2025 متوسط الاحتفاظ باليوم السابع بين 3.4٪ و 3.9٪، مع وصول أفضل العناوين الربعية إلى حوالي 7-8٪، ومتوسط الاحتفاظ باليوم الثلاثين أقل من 1٪. الإشعارات الفورية هي واحدة من القنوات القليلة المملوكة التي يمكنها التدخل قبل أن ينزلق اللاعب أسفل هذا المنحنى. لكنها تعمل فقط عندما يتم بناؤها كمجموعة من سير العمل المشغلة المرتبطة بسلوك اللعبة والإيرادات، وليس كتقويم للانفجارات المقاسة بالمفتوحات.

توضح هذه المقالة هذا النهج: لماذا تعتبر المفتوحات لوحة النتائج الخاطئة، ولحظات دورة الحياة الأربع التي تقرر ما إذا كان اللاعب سيعود، وأربعة سير عمل للإشعارات الفورية يمكنك بناؤها ضدها، ومسار الإشعارات الفورية للتطبيق بالإضافة إلى الإشعارات الفورية للويب الذي يتجاهله منافسوك، وكيفية ربط كل إشعار بإيرادات اللعبة بدلاً من النقرات.

لماذا يتم فتح معظم إشعارات الألعاب الفورية وتجاهلها

الفتح ليس عودة. العودة ليست جلسة. الجلسة ليست تقدمًا. والتقدم هو ما يتنبأ فعليًا بما إذا كان اللاعب لا يزال موجودًا في اليوم الثلاثين. عندما يكسب إشعار نقرة ولكن اللاعب يرتد عن الشاشة الرئيسية، أو يلعب لمدة أربعين ثانية ويغادر، فإن منحنى الاحتفاظ لا يهتم بأن معدل الفتح الخاص بك كان 22٪.

هذه هي فخ القياس الذي يقع فيه كل دليل تقريبًا حول إشعارات الألعاب الفورية. يقومون بتحسين العنوان، والرموز التعبيرية، ووقت الإرسال لزيادة المفتوحات، ثم يبلغون عن معدل الفتح كفوز. المفتوحات هي مؤشر رائد في أفضل الأحوال ومقياس غرور في أسوأ الأحوال. السلوك الذي تحتاجه هو لاعب عائد يصل إلى المعلم المهم التالي.

يمكن لدفع الإشعارات أن يحفز هذا السلوك. لا يمكنها تزييفه. يمكن للإشعار أن يعيد اللاعب إلى سبب للعب: مكافأة غير مطالب بها، دور صديق، شريط طاقة ممتلئ، حدث محدود ينتهي قريبًا. ما يحدث بعد ذلك يحدده حلقة لعبتك. لذا فإن مهمة إشعارات الدفع للاحتفاظ باللاعبين ضيقة ومحددة: تقديم السبب الصحيح للعودة، للاعب المناسب، في اللحظة التي يكون فيها هذا السبب حقيقيًا، ثم قياس ما إذا كانوا قد تقدموا، وليس ما إذا كانوا قد نقروا.

الاحتفاظ هو دورة حياة، وليس انفجارًا: اللحظات الأربع التي تقرر ما إذا كان اللاعب سيعود

استراتيجيات الاحتفاظ باللاعبين التي تعمل بالفعل تستهدف السلوك، وليس التقويم. "الثلاثاء الساعة 6 مساءً للجميع" هو انفجار. "يتم تفعيله في اللحظة التي يقوم فيها اللاعب بالتثبيت ولكنه لم يكمل البرنامج التعليمي بعد 20 دقيقة" هو مشغل. المشغلات ترتبط بلحظات دورة الحياة، وأربع لحظات تقوم بمعظم العمل.

استراتيجيات الاحتفاظ باللاعبين التي تتوافق مع كل لحظة

لحظة دورة الحياةإشارة السلوكما هو على المحك
الجلسة الأولىتم التثبيت، ولكن لم يتم الوصول إلى المعلم الأولأشد منحدر للتخلي في المنحنى بأكمله؛ معظم اللاعبين الذين يتركون اللعبة، يتركونها هنا
من الإعداد إلى العادةلعبت عدة مرات، لم تتكون روتين بعدلا يصبح اللاعب منتظمًا أبدًا؛ اليوم السابع ينهار
من العادة إلى الولاءيلعب بانتظام، يصل إلى سلسلة أو جدار تقدممنتظم محبط أو ملل يتجه إلى الخمول
الانزلاق إلى الخمولالأيام منذ آخر جلسة تتجاوز حدًا معينًااللاعب قد ذهب ما لم يتم إعادة تنشيطه؛ تكلفة إعادة الاستحواذ الكامل تلوح في الأفق

كل لحظة هي مشغل ينتظر البناء. لحظة الجلسة الأولى هي التي تعاملها بقية صفحة نتائج البحث كحاشية سفلية، على الرغم من أنها المكان الذي تُفقد فيه معظم المنحنى. اللاعب الذي لا يصل إلى فوز أول في الدقائق الأولى نادرًا ما يعود من تلقاء نفسه. هذا مشغل في الوقت الفعلي، وليس بريدًا إلكترونيًا لليوم التالي.

أربعة سير عمل للإشعارات الفورية للاحتفاظ باللاعبين (المشغلات، التوقيت، معايير الخروج)

إليك أربع سير عمل تغطي دورة الحياة المذكورة أعلاه. كل منها معرف بالطريقة التي يجب أن يعرفها مشغل الاحتفاظ: مشغل يبدأها، التوقيت بين اللمسات، مهمة الرسالة، والجزء الذي تهمله كل مقالة منافسة تقريبًا، معيار خروج حتى يتوقف اللاعب عن السماع من سير العمل بمجرد أن يؤدي وظيفته. يمكنك بناء سير العمل بشكل مرئي بدون تذكرة هندسية، وهو أمر مهم عندما لا يكون الأشخاص الذين يمتلكون الاحتفاظ هم الأشخاص الذين يمتلكون البناء.

سير العملالمشغلالتوقيتمهمة رسالةمعيار الخروج
حفظ الجلسة الأولىتثبيت بدون معلم أول+20 دقيقة، +24 ساعةإعادة اللاعب إلى الفوز الأول الذي كاد أن يصل إليهتم الوصول إلى المعلم الأول
باني العادات / حافظ السلسلة2+ جلسات، لا يوجد روتين يومييوميًا في ساعة اللعب المعتادة للاعب، بحد أقصى 1/يومحماية سلسلة، عرض سبب اليوم للفتحتكونت العادة (مثل 5 جلسات في 7 أيام) أو يصبح اللاعب خاملاً → يتم تسليمه إلى استعادة النشاط
إعادة الدخول إلى التقدم والمكافآتمكافأة غير مطالب بها، أو طاقة متجددة، أو محتوى جديديعتمد على الحدث، يتم تشغيله عندما يصبح السبب صحيحًا“مكافأتك في انتظارك” / “دورك في المباراة”تم المطالبة بالمكافأة أو تم عرض المحتوى
استعادة اللاعب الذي يتراجع7–14 يومًا منذ آخر جلسة+7 أيام، +14 يومًا، ثم توقفقدم سببًا محددًا للعودة، وليس الشعور بالذنبيعود اللاعب، أو تنتهي سير العمل (لا إزعاج لا نهائي)

بعض الملاحظات التي سيحترمها البناء الفعلي. حفظ الجلسة الأولى هو سير العمل الأكثر تأثيرًا الذي تمتلكه، لأنه يتدخل في الجزء الأكثر انحدارًا من المنحنى؛ يجب أن تشير لمسته الأولى إلى الشيء الدقيق الذي كان اللاعب على وشك الحصول عليه، والمستمد من قوالب إعداد الإشعارات الفورية الخاصة بك. حفظ الجلسة الأولى هو في الواقع إشعار ترحيبي مع موعد نهائي مرفق.

يجب على حارس السلسلة احترام ساعات الهدوء وسقف التردد، وإلا فإنه يصبح سببًا لكتم صوت اللاعب لك. سير عمل استعادة اللاعب موجود لإعادة إشراك اللاعبين غير النشطين قبل أن يذهبوا إلى الأبد. إنه قصير عمدًا هنا، لمستان وتوقف صارم، لأن إعادة التنشيط العميق هو تخصص بحد ذاته؛ إذا كنت تريد تصميم التسلسل الكامل، فانظر كيف تعيد إشراك اللاعبين المنقطعين.

نسخة نموذجية لحفظ الجلسة الأولى، اللمسة الثانية: “كنت على بعد حركتين من مسح المستوى 1. لا يزال الأمر موجودًا عندما تكون جاهزًا.” لا توجد علامة تعجب، ولا إلحاح زائف، وإشارة ملموسة إلى المكان الذي توقف فيه اللاعب فعليًا.

إشعارات التطبيق الفورية وإشعارات الويب الفورية معًا: القناة التي نسيتها صفحة نتائج محرك البحث

ما لا يمكن أن تصل إليه إشعارات الدفع للتطبيقات للألعاب

يفترض كل مقال منافس حول هذا الموضوع سطح توصيل واحد: تطبيق جوال يطلق إشعارات دفع للألعاب عبر FCM أو APNs. معظم تغطية إشعارات دفع التطبيقات للألعاب تتوقف عند هذا الحد، عند سطح واحد. هذا الافتراض يترك اللاعبين غير قابلين للوصول. الألعاب لا تعيش فقط داخل تطبيق مثبت.

إشعارات دفع إبداعية من SimonCircles

إنها تعيش على المواقع المصاحبة حيث يتحقق اللاعبون من لوحات الصدارة، وعلى إصدارات HTML5 والمتصفح، وعلى صفحات المجتمع وملاحظات التصحيح، وعلى مشغلات سطح المكتب. اللاعب الذي لا يقوم بتثبيت التطبيق أبدًا، أو الذي قام بإلغاء تثبيته ولكنه لا يزال يزور موقعك، غير مرئي لنظام يعتمد على التطبيق فقط.

هنا يأتي دور تشغيل إشعارات دفع الويب جنبًا إلى جنب مع إشعارات دفع التطبيقات للألعاب لتغيير المعادلة. لا يتم تقييد الاشتراك في دفع الويب خلف تثبيت متجر التطبيقات، لذلك يمكن لزائر لعبة المتصفح الخاصة بك أو موقعك المصاحب الاشتراك بنقرة واحدة، ويمكنك الوصول إليه مرة أخرى سواء قام بتنزيل التطبيق أم لا. ضع في اعتبارك لاعبًا يلعب لعبة HTML5 الخاصة بك على سطح المكتب في العمل ولم يلمس إصدار الهاتف المحمول مطلقًا. لا يمكن لإشعارات دفع التطبيق الوصول إليه. يمكن لإشعارات دفع الويب، بنفس إشعار “دورك” الذي يرسله التطبيق.

النقطة ليست “استخدام أداتين”. إنها هوية مشترك واحدة، وسير عمل واحد، وسقف تردد واحد يمتد عبر كلا السطحين، لذلك لا يتلقى اللاعب النشط على التطبيق أيضًا تنبيهًا على الويب لنفس الحدث. هذه الأوركسترا عبر القنوات المملوكة هي الحركة التي لا يستطيعها منافس يعتمد على التطبيق فقط في الصفحة الأولى من النتائج.

ربط كل إشعار بإيرادات اللعبة، وليس بالمفتوحات

يجب على مالك الاحتفاظ في النهاية الدفاع عن القناة لشخص يتحكم في الميزانية. "دفعتنا لإعادة التنشيط حققت معدل فتح بنسبة 19٪" لا تصمد في تلك المحادثة. "عادت سير عملنا لحفظ الجلسة الأولى لدينا 4100 لاعب الشهر الماضي، منهم 1300 وصلوا إلى نقطة الشراء الأولى، مما أدى إلى تحقيق إيرادات مشتريات داخل اللعبة بقيمة 11400 دولار".

لوحة تحكم PushEngage

السلسلة التي تحتاج إلى تتبعها تعمل: تم تسليم الإشعار → بدأت الجلسة → تم الوصول إلى معلم أو تقدم → شراء داخل اللعبة أو انطباع إعلان → قيمة عمرية طويلة (LTV) لمدة 30 يومًا. تتبع الهدف على مستوى الإشعار يغلق الحلقة، وينسب الإيرادات إلى سير العمل واللمسة المحددة التي أنتجتها بدلاً من الدفع ككتلة غير متمايزة.

قوالب سير العمل

بمجرد أن تتمكن من رؤية الإيرادات لكل سير عمل، تتوقف عن التحسين لفتح الرسائل وتبدأ في تقليل اللمسات التي تحرك النقرات ولكن ليس المال، ومضاعفة تلك التي تحرك قيمة عمرية طويلة (LTV).

جعل إشعارات الشراء داخل اللعبة خط إيرادات متتبعًا

هذه هي الطريقة أيضًا التي تكسب بها إشعارات الشراء داخل اللعبة مكانها. تتبع إشعارات الشراء داخل اللعبة كسير عمل خاص بها مع تتبع الهدف المرفق، وتتوقف الإيرادات لكل لمسة عن كونها تخمينًا. رسالة "مكافأتك في انتظار" ليست رفاهية للاحتفاظ عندما يمكنك إظهار أنها أعادت لاعبين ثم حولتهم. إنها خط إيرادات يمكنك نسبه والدفاع عنه وتوسيعه.

التجزئة هي عمل الاحتفاظ: التقدم، الإنفاق، والحداثة

كل دليل يقول "قسم لاعبيك". قليلون يقولون كيف، بالنسبة للعبة. يتم بناء نسخة الاحتفاظ من RFM من ثلاثة محاور تتتبعها بالفعل: مستوى التقدم، وفئة الإنفاق، والحداثة (الأيام منذ آخر جلسة). قم بتقاطعها وستصبح سير العمل أعلاه حادة من واسعة إلى جراحية.

إضافة شريحة إلى سير العمل

ثلاث شرائح مركبة تستحق البناء أولاً:

  • لاعب عالي القيمة يتراجع. أعلى فئة إنفاق، تقدم عميق، 7+ أيام منذ آخر جلسة. هذا هو أغلى لاعب لديك لتفقده وأرخص لاعب لديك لاستعادته، لذا قم بتوجيهه إلى استعادة ذات أولوية مع سبب حقيقي قيم للعودة، وليس مجرد دفعة عامة.
  • متخلي عن البرنامج التعليمي. تم التثبيت، لم يتم اجتياز المعلم الأول أبدًا، حداثة منخفضة. توجد وظيفة حفظ الجلسة الأولى بالضبط لهذا الجزء؛ لا تضيع رسائل التسلسل على لاعب لم يبدأ أبدًا.
  • لاعب عادي في عطلة نهاية الأسبوع فقط. تقدم متوسط، يلعب فقط يومي السبت والأحد. قم بقمع إرسال الرسائل في أيام الأسبوع وركز على الحفاظ على التسلسل في نافذة اللعب الفعلية الخاصة بهم.

التقسيم هو ما يبقي استراتيجيات الاحتفاظ باللاعبين هذه بعيدًا عن أن تصبح ضوضاء. نفس سير العمل الذي يحتفظ بحوت يتراجع سيزعج متخليًا عن البرنامج التعليمي. يقرر الجزء من سيتم تشغيل كل مشغل عليه، والحصول على ذلك بشكل صحيح هو معظم الفرق بين قناة يحتفظ بها اللاعبون وقناة يكتمونها.

ما لا يمكن للدفع إصلاحه، وما تكلفته الفعلية

يعزز الدفع حلقة اللعبة التي تستحق العودة إليها. لا يمكنه تصنيع واحدة. إذا انسحب اللاعبون لأن الحلقة الأساسية ضعيفة، أو تزداد الصعوبة بشكل غير عادل، أو أن تحقيق الدخل معادي، فلن تتمكن أي وتيرة إشعارات من الحفاظ على المنحنى، وإرسال المزيد من الدفع إلى لعبة قرر اللاعبون مغادرتها يسرع فقط من إلغاء الاشتراك. النسخة الصادقة من إشعارات الدفع للاحتفاظ باللعبة تبدأ بقبول أن الدفع هو مسار عودة، وليس سببًا للعب.

وبالنظر إلى ذلك، فإن مسألة التكلفة مهمة. يستلزم الحصول على لاعب جديد تكلفة تثبيت كاملة: إنفاق على اكتساب المستخدمين، ورسوم المتجر، والقناة بأكملها. إعادة إشراك اللاعبين غير النشطين تكلف جزءًا بسيطًا من ذلك، لأن العلاقة والقناة موجودتان بالفعل. يجب أن يتوافق نموذج التسعير مع هذا المنطق.

تفرض PushEngage رسومًا فقط على المشتركين النشطين، لذلك عندما يصبح اللاعب خاملاً وتتوقف عن الوصول إليهم، ينكمش الفاتورة بدلاً من أن تنمو مع قائمة لم تعد ترسل إليها رسائل. قارن ذلك بالفوترة لكل رسالة أو التسعير حسب حجم القائمة، وبمقايضات تسعير إشعارات الدفع من Firebase التي تدرسها الاستوديوهات عندما يتوسع حجم إشعارات الدفع لتطبيقات الألعاب الخاصة بهم.

هذا هو النموذج الذي تعمل عليه PushEngage: الدفع فقط للمشتركين النشطين.

هذه هي معادلة الاحتفاظ في سطر واحد: أرخص نمو للعبة هو اللاعب الذي قام بتثبيتها بالفعل. قم ببناء أربعة تدفقات عمل، وقم بتشغيلها عبر إشعارات الدفع للتطبيقات والويب، وقم بتقسيمها حسب التقدم والإنفاق، وقم بالقياس بالإيرادات. هذه هي الطريقة التي تتوقف بها إشعارات الدفع للاحتفاظ باللعبة عن كونها دفعة أسبوعية وتبدأ في تحريك المنحنى الذي تفتحه كل يوم اثنين.

هل أنت مستعد لبناء أول تدفق عمل لحفظ الجلسة الأولى؟ ابدأ بخطة الدفع فقط للمشتركين النشطين وقم بتنفيذها هذا الأسبوع.

أضف تعليقًا

يسعدنا أنك اخترت ترك تعليق. يرجى الأخذ في الاعتبار أن جميع التعليقات تخضع للإشراف وفقًا لسياسة الخصوصية الخاصة بنا، وجميع الروابط هي nofollow. لا تستخدم الكلمات الرئيسية في حقل الاسم. دعونا نجري محادثة شخصية وهادفة.

تفاعل مع الزوار واحتفظ بهم بعد مغادرة موقعك

زد قيمة كل زيارة ويب باستخدام إشعارات الدفع التي يصعب تفويتها.

  • خطة مجانية دائمة
  • إعداد سهل
  • دعم 5 نجوم