用于游戏留存的推送通知 — PushEngage 游戏手册封面图

用于游戏留存的推送通知:提升曲线的工作流

您周一的留存率回顾在与往常相同的图表上打开。第一天留存率保持在 27% 左右。第七天已下滑至 8%。到第 30 天,一百个玩家中不到两人仍然打开应用程序。您上周发送的推送通知获得了可观的打开率,但曲线并未移动。通知被点击与玩家实际回来并继续玩游戏之间的差距,是大多数工作室使用推送通知来提高游戏留存率的整个问题所在。

以上数字并不罕见。GameAnalytics 的 2025 年手游基准测试显示,第七天留存率中位数在 3.4% 到 3.9% 之间,即使是顶级游戏,第七天留存率也仅在 7-8% 左右,而第三十天留存率中位数低于 1%。推送是少数几个可以在玩家下滑曲线之前进行干预的自有渠道之一。但只有当它被构建为一组与游戏内行为和收入挂钩的触发式工作流时,它才有效,而不是作为以打开次数衡量的日历式群发。

本文概述了这种方法:为什么打开次数是错误的记分牌,决定玩家是否回归的四个生命周期时刻,您可以针对这些时刻构建的四个推送通知工作流,您的竞争对手忽略的应用推送+网页推送通道,以及如何将每个通知归因于游戏内收入而非点击。

为什么大多数游戏推送通知被打开却被忽略

一次打开不等于一次回归。一次回归不等于一次会话。一次会话不等于一次进度。而进度才是真正预测玩家在第 30 天是否仍然活跃的指标。当一个通知获得点击但玩家却从主屏幕反弹,或者玩了四十秒就离开时,留存曲线并不会在意您的打开率是 22%。

这是几乎所有关于游戏推送通知的指南都会陷入的衡量陷阱。它们优化标题、表情符号和发送时间以提高打开率,然后将打开率报告为胜利。打开率充其量是领先指标,最坏的情况下是虚荣指标。您需要的行为是玩家回归并达到下一个有意义的里程碑。

推送可以促成这种行为。它无法伪装。通知可以为玩家提供一个玩游戏的理由:未领取的奖励、朋友的回合、已补满的能量条、即将结束的限时活动。接下来发生什么由你的游戏循环决定。因此,推送通知在留存游戏中的作用是狭窄而具体的:在理由真实存在的时刻,将正确的理由推送给正确的玩家,然后衡量他们是否取得了进展,而不是他们是否点击了。

留存率是一个生命周期,而不是一次群发:决定玩家是否回归的四个时刻

真正有效的玩家留存策略是基于行为而非日历。 “周二下午6点发给所有人”是一次性广播。“玩家安装但20分钟后仍未完成教程时触发”是一个触发器。触发器映射到生命周期中的关键时刻,其中四个时刻完成了大部分工作。

与每个时刻相对应的玩家留存策略

生命周期时刻行为信号风险所在
首次会话已安装,但未达到第一个里程碑整个曲线中最陡峭的流失悬崖;大多数玩家在这里流失
从新手到习惯已玩几次,但尚未形成常规玩家从未成为常客;第7天流失
习惯到忠诚定期玩游戏,达到连胜或遇到进展瓶颈沮丧或厌倦的常客会变得不活跃
滑向不活跃距离上次会话的天数超过阈值玩家已流失,除非重新激活;需要全额重新获取成本

每个时刻都是一个等待被构建的触发器。首次会话时刻是整个SERP(搜索引擎结果页面)中被视为脚注的时刻,尽管它却是大部分用户流失的地方。在最初几分钟内未能赢得首次胜利的玩家很少会自行回来。这是一个实时触发器,而不是次日邮件。

四个用于游戏留存的推送通知工作流(触发器、时机、退出条件)

以下是涵盖上述生命周期的四个工作流。每个工作流的定义方式都应由留存运营者来定义:一个触发器启动它、触达之间的时机、消息的作用,以及几乎所有竞争性文章都忽略的部分——一个退出标准,以便在工作流完成其任务后玩家停止接收其消息。你可以在没有工程工单的情况下可视化构建工作流,这对于留存负责人不是构建负责人时很重要。

工作流触发器时机消息作用退出标准
首次会话挽救安装但未达到首次里程碑+20分钟,+24小时将玩家拉回他们几乎达到的首次胜利已达到首次里程碑
习惯养成器/连胜保持器2+次会话,无日常习惯玩家通常的游玩时间,每天最多1次保护连胜,显示今天的打开理由习惯养成(例如,7天内进行5次游戏)或玩家流失 → 转为召回
进度与奖励重新进入未领取的奖励、已补充的能量或新内容基于事件,当原因变为真时触发“您的奖励已准备好”/“轮到您进行比赛了”奖励已领取或内容已查看
玩家流失召回距离上次游戏 <7-14 天+7 天,+14 天,然后停止提供一个具体的回归理由,而非负罪感玩家回归,或工作流结束(无无休止的骚扰)

一些在实际构建中会遵循的注意事项。首次游戏保存是最有影响力的工作流,因为它介入了曲线最陡峭的部分;它的第一次触达应引用玩家即将获得的确切内容,该内容来自您自己的 推送通知入门模板。首次游戏保存实际上是一个带有截止日期的 欢迎通知

连胜保持者必须遵守静默时间段和频率上限,否则它将成为玩家静音您的原因。召回工作流旨在在玩家彻底流失之前重新吸引不活跃的玩家。这里故意设置得很短,两次触达后硬停止,因为深度激活是另一门学问;如果您想要完整的序列设计,请参阅如何 重新吸引流失玩家

首次游戏保存的示例文案,第二次触达:“您还差两步就能清除第 1 关。当您准备好时,它还在那里。” 没有感叹号,没有虚假的紧迫感,具体引用了玩家实际停止的地方。

应用推送和网页推送结合:搜索引擎结果页(SERP)遗忘的渠道

游戏应用推送通知无法触及的范围

关于此主题的每一篇竞争性文章都假设只有一个发送渠道:通过 FCM 或 APNs 发送游戏推送通知的移动应用程序。关于游戏应用推送通知的大部分讨论就止于此,仅限于一个渠道。这种假设使得玩家无法触及。游戏不仅仅存在于已安装的应用中。

SimonCircles 创意推送通知

它们存在于玩家查看排行榜的配套网站、HTML5 和浏览器版本、社区和补丁说明页面以及桌面启动器上。从不安装应用,或者卸载了应用但仍访问您网站的玩家,对于仅限应用的堆栈来说是不可见的。

这就是为什么在游戏的同时运行 网页推送通知应用推送通知 可以改变格局。网页推送的 opt-in 不受应用商店安装的限制,因此访问您浏览器游戏或配套网站的访客只需单击一下即可订阅,无论他们是否下载了应用,您都可以再次触达他们。考虑一个在工作时在桌面上玩您 HTML5 游戏的玩家,他从未接触过移动版本。应用推送无法触及他们。网页推送可以,发送与应用相同的“轮到您了”通知。

重点不是“使用两个工具”。而是统一的订阅者身份、统一的工作流和统一的频率上限,涵盖两个渠道,这样在应用中活跃的玩家就不会因为同一事件而在网页上也被提醒。这种跨自有渠道的协调是搜索结果第一页上任何仅限应用的竞争对手都无法做到的。

将每个通知与游戏内收入挂钩,而不是打开次数

留存负责人最终必须向控制预算的人为该渠道进行辩护。“我们的用户激活推动活动获得了19%的打开率”在这种对话中是站不住脚的。“我们的首次会话挽回工作流上个月挽回了4100名玩家,其中1300名达到了首次购买点,产生了11400美元的游戏内购买收入”则可以。

PushEngage 仪表板

您需要跟踪的链条是:通知已送达 → 会话已开始 → 已达到里程碑或进度 → 游戏内购买或广告展示 → 30天生命周期总价值。在通知层面进行目标跟踪可以闭环,将收入归因于产生它的特定工作流和互动,而不是将推送视为一个无差别的整体。

工作流模板

一旦您可以看到每个工作流的收入,您就会停止为打开率进行调整,开始削减那些能带来点击但不能带来收入的互动,并加倍那些能提高生命周期总价值的互动。

将游戏内购买通知作为可追踪的收入项目

这也是游戏内购买通知赢得一席之地的方式。将游戏内购买通知作为它们自己的工作流进行跟踪,并附加目标跟踪,那么每次互动的收入就不再是猜测。“您的奖励已准备好”的消息并不是留存的附加福利,当您可以证明它挽回了玩家并促使他们转化时。它是一条您可以归因、辩护和扩展的收入线。

细分是留存工作的核心:进度、消费和近期活跃度

每个指南都说“细分您的玩家”。很少有人说明如何在游戏中进行。RFM的留存版本由您已经跟踪的三个维度构成:进度级别、消费等级和近期性(上次会话以来的天数)。将它们交叉组合,上述工作流将从广泛变得精准。

将细分添加到工作流

首先值得构建的三个复合细分市场:

  • 流失的高价值玩家。最高消费等级,深度进度,距离上次会话7天以上。这是您最昂贵的玩家流失,也是您最便宜的赢回玩家,因此请将他们纳入优先的赢回计划,并提供真正有价值的回归理由,而不是通用的提示。
  • 教程退出者。已安装,从未达到第一个里程碑,近期性低。首次会话挽回机制正是为这个细分市场而设;不要对从未开始游戏的玩家浪费连击信息。
  • 仅周末休闲玩家。中期进度,仅在周六和周日玩。抑制工作日发送,并将连击保持器集中在他们实际的游戏窗口。

细分是让这些玩家留存策略不至于变成噪音的关键。留住一个流失的巨鲸的相同工作流会惹恼一个教程退出者。细分决定了每个触发器针对谁触发,而将这一点做好是渠道玩家保留与玩家静音之间的绝大部分区别。

推送无法修复什么,以及它实际的成本

推送可以放大一个值得回归的游戏循环。它无法制造一个。如果玩家因为核心循环薄弱、难度曲线不公平或货币化方式恶劣而流失,任何通知频率都无法维持曲线,向玩家已决定离开的游戏发送更多推送只会加速退订。游戏留存的推送通知的真实版本始于承认推送是回归路径,而不是玩游戏的理由。

鉴于此,成本问题很重要。获取新玩家需要完整的安装成本:用户获取支出、商店费用、整个流程。重新吸引不活跃玩家的成本仅是其中的一小部分,因为关系和渠道已经存在。定价模型应匹配此逻辑。

PushEngage仅对活跃订阅者收费,因此当玩家休眠且您停止与他们联系时,账单会缩减,而不是随着您不再发送消息的列表而增长。将其与按消息计费或按列表大小定价进行比较,以及工作室在游戏推送通知量扩展时需要权衡的Firebase推送通知定价的权衡。

这就是PushEngage的运行模式:仅为活跃订阅者付费。

这就是留存的数学公式:游戏最便宜的增长就是已经安装的玩家。构建四个工作流,跨应用程序和Web推送运行它们,按进度和支出进行细分,并以收入衡量。这就是游戏留存的推送通知如何不再是每周一次的群发,而是开始推动您每周一打开的曲线。

准备好构建您的第一个首次会话挽回工作流了吗?从仅为活跃订阅者付费计划开始,并于本周发货。

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